【Slots设计】是(shì)一(yī)门很深(shēn)的学问,要设计(jì)一款(kuǎn)好玩(wán)且(qiě)吸引玩(wán)家的Slots,是(shì)每一个Slots设计(jì)师或是机率工程师永(yǒng)远的课题,目前还没有任何人(rén)能(néng)明确(què)地指出(chū)什么样的设计一(yī)定会好玩。
但是我想所有(yǒu)设计师(shī)应该都会同意,普遍来说如果单独把(bǎ)RTP取(qǔ)出来当成其中一个因子来看,RTP越低的(de)游(yóu)戏通(tōng)常越(yuè)难吸(xī)引到玩家(jiā),反之RTP越(yuè)高的游戏通常越(yuè)容易吸引到(dào)玩家。
高(gāo)的RTP真的能吸引玩家吗
然(rán)而如果我们很极(jí)端地(dì)设计(jì)了一个RTP非常非常高的(de)Slots,甚至远(yuǎn)超过100,例如 RTP = 10,000 的Slots,是不是就真的会(huì)吸(xī)引玩家一直疯狂的来(lái)玩呢(ne)?
要回答上面那个问题,就必须了解(jiě)下什么是【圣彼得堡悖论(lùn)】。
首先来一段(duàn)引(yǐn)言自维基(jī)百科的介绍:
圣彼得堡悖论是决策(cè)论中的一个悖(bèi)论,由(yóu)尼古拉(lā)一世·伯努(nǔ)利提出。1738年,丹(dān)尼尔·伯努利(lì)以(yǐ)效(xiào)用理论来解答这个问题(tí),因此形成预(yù)期效用(yòng)理论。
1730年代,数学家丹尼(ní)尔(ěr)·伯努利(Daniel Bernoulli)的堂兄尼古(gǔ)拉一世·伯努利,在致法国(guó)数学家皮耶(yē)·黑蒙(méng)·德(dé)蒙(méng)马特的信件中,提出一个问题:掷硬币,若第一次掷出正面,你就赚1元。若第一次(cì)掷出反面,那就要再掷一次,若(ruò)第二次掷的是正(zhèng)面,你(nǐ)便(biàn)赚2元。若第(dì)二次(cì)掷出反面,那就(jiù)要掷第(dì)三次,若第三(sān)次掷的(de)是正(zhèng)面(miàn),你(nǐ)便赚2*2元(yuán)……如(rú)此类(lèi)推,即(jí)可能掷一次游(yóu)戏(xì)便结束,也可能反覆(fù)掷(zhì)没完没了。
问(wèn)题是,你最多肯付多少钱参加(jiā)这个(gè)游戏?你最多肯付的钱应等(děng)于该(gāi)游戏(xì)的期望值:
这个游戏的期(qī)望值是无限大,即你最多肯付出无(wú)限的金钱(qián)去参加这个游戏(xì)。但是,你更可(kě)能只赚到1元(yuán),或者(zhě)2元(yuán),或者4元等(děng),而不可能赚到无限的金钱。那你为什么肯付出无(wú)限的金钱参(cān)加游戏呢?
丹尼尔·伯努利(lì)在(zài)1738年的论文里,对这个悖论提出了(le)解答,他以效用的概念,来挑战以金额期(qī)望值(zhí)为(wéi)决策(cè)标准,论文主要包(bāo)括两(liǎng)条原理(lǐ):
1、边际效用递减原理:一(yī)个人对于财富的占(zhàn)有多多益(yì)善(shàn),即(jí)效用函数一阶导数大于零;随着财富的增(zēng)加(jiā),满足程度的增加速度不断(duàn)下(xià)降(jiàng),效用函数二(èr)阶导数小于零(líng)。
2、 最大效用原理:在风险和不确定(dìng)条件下,个(gè)人的决策(cè)行为准(zhǔn)则是为了获得(dé)最大(dà)期望效用值而(ér)非最大期望金额值。
回到(dào)引言中的游(yóu)戏如果参加(jiā)费10万元,我想就很少人会愿意玩了(le)。把悖论中(zhōng)的游戏概念套用到Slots游戏的(de)设计,也就是设(shè)计了一款假设每次转轮(lún)要花10万元的Slots,此Slots每次(cì)转轮(lún)有
1/2机率赢(yíng)1元、1/4机率赢2元、1/8机(jī)率赢4元……1/2K机率赢(yíng)2K-1元
K = 2千(qiān)万就好,不用到无(wú)限大。那计(jì)算上每(měi)次(cì)转轮的期望值是赢1千(qiān)万元(yuán),也刚好就是(shì)文章开头所说的RTP = 10,000的Slots。
如果是你,你愿意每次(cì)spin都花费10万元吗?
那为什(shí)么这(zhè)样一款RTP高达10,000的Slots竟然会不吸引玩家呢?
引言维基百(bǎi)科的解答,也就是:
个人的决策(cè)行为准则是为了获得最大期望效用(yòng)值而(ér)非最大期(qī)望金(jīn)额值(zhí)。
以博弈业术语(yǔ)来(lái)解释,就是(shì)玩家(jiā)所追求(qiú)的是以小博大,那种会有赢钱(qián)机会的感觉,通常(cháng)也就是触发(fā)免(miǎn)费游戏后(hòu)的内容所带来的体验,而非追求有最大(dà)RTP的博弈游戏(xì)。
再更深入一(yī)点地引进Volatility来探讨(tǎo),吸引玩(wán)家的Slots必须要有(yǒu)适当的Volatility模(mó)型,不是高也不(bú)是低。
那么到底什(shí)么才是适当(dāng)的Volatility模型,就如同文章(zhāng)开头所说,目前还没有任何人能明确地指出来。这问题也没有固定的(de)最佳解(jiě),在不同的市场与不同的平台玩家的喜好都不太(tài)一样,即使是相同市(shì)场相同平台,玩家(jiā)的(de)口味(wèi)也是可能会随着时间渐渐地改变,所(suǒ)以(yǐ)这真的(de)是每一个Slots设计师或是机率工程师永远的课题。
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