社交**类游戏市(shì)场一直(zhí)受到业内人士的关注(zhù),正如整个手(shǒu)游行业(yè)一样,这个细分市场在成(chéng)熟市(shì)场也已经走过了人口(kǒu)红利时期,那么这个市场过去(qù)发生(shēng)了什么变化,未来的趋势又是什么?
过去5年的(de)变化
整个社交**类(lèi)游戏市场在过去5年增长迅速,从(cóng)2012年(nián)的13亿美元上涨到2017年的45亿美元,复合年增(zēng)长率达到28%。随着移(yí)动平台的崛起,社交**类游戏(xì)大爆发,受到了厂商的热捧,催生了一个又一个收购案。
2012-2017**类游戏市场规模变化(huà)
1. 转移(yí)到移动平台(tái),反应(yīng)慢的被淘(táo)汰
从2012年(nián)到2017年,**类游戏市场最大(dà)的变化是从PC端转移到移(yí)动端。其实这不(bú)仅是**类游戏这一细分市场的情况,整(zhěng)个(gè)游戏行业亦是如此。
2013和2017**类游戏市场FB和移(yí)动市场比例
在2012年&2013年,Facebook是**类游戏市场的(de)最主要的平台(tái)。就2013年而(ér)言(yán),Facebook占了(le)整个**类游戏市场近6成(chéng)的份额(59%),到了2017年,Facebook所占(zhàn)的(de)份(fèn)额仅(jǐn)剩下2成左右(23%),主要(yào)被移动平台所取(qǔ)代。
在Facebook鼎盛时期,很多(duō)公司(sī)也赚(zuàn)的盆(pén)满(mǎn)钵(bō)满, 但面对(duì)移动这(zhè)个新兴平台,很(hěn)多公司反(fǎn)应慢,等(děng)反应(yīng)过来时,已经被远远甩在后面或(huò)被淘汰(tài)出局。
错失机会(huì)的公司
比如,Blue Shell Games 2013年占了1.3%的市场份额(é),去年在市场(chǎng)上(shàng)已(yǐ)经消失(shī)了。High 5 Games曾占2.7%的(de)市场(chǎng)份额,已经锐减了一半以上,只剩1.2%的市(shì)场份额。Diwip和Plumbee曾经也(yě)分别占了(le)0.8%和1.2%的(de)市(shì)场份(fèn)额,但各自被Tangelo
Games和GSN Games收购后,在市场(chǎng)上也(yě)已没什么(me)分(fèn)量。最后曾经占2%的市场份额的Gamesys现在也已经变得无关(guān)紧要(yào)了。
2. Playtika不可(kě)撼(hàn)动的王者地位
2016年,巨人网络在内组成的财团以44亿美元从(cóng)美国凯撒集团手中收购了Playtika这家社交**类游戏(xì)公司,创下了迄今为止社交**类游戏市场最大的收购案。
这(zhè)么大手(shǒu)笔的收(shōu)购,源于该公司一直(zhí)以来的(de)王者地位。从2013年到2017年(nián)这四年(nián)间(jiān),Playtika的统治地位(wèi)一直未变,唯一在变(biàn)的是变得更强。过去(qù)四年(nián),这家公司的复合年均增长率达到了41%,远远(yuǎn)高于行(háng)业22%的平均水平,市场占有率也从2013年15%上涨(zhǎng)到去年的27%。
这家公司这么强劲的增长得益其手握(wò)的三大王牌,包括(kuò)全球营收(shōu)第一的老虎机游戏《Slotomania》,全球营收(shōu)第(dì)一的(de)Bingo游戏(xì)《Bingo Blitz》及全球营收第二的扑克(kè)游(yóu)戏《WSOP》。
2013年**类公司市场(chǎng)份(fèn)额占比
2017年**类公司市场份额占比
除了Playtika,这四年期间其它头部公(gōng)司也发生了一些变化。
——2013年,Top 5的公司为(wéi)Playtika (15%), Double Down (12%),
Zynga (11%,只是社交**类部分),SciGames
Interactive (5%)及GSN Games (4%)。
——2017年,Top 5的公(gōng)司为Playtika (27%), Scientific Games
(9%), DoubleU Games (9%), Zynga (7%)及Product Madness
(7%)。
从2013年到2017年,巨头的垄(lǒng)断(duàn)地位越发明(míng)显,2013年Top 5占**类游(yóu)戏市场的份额不足一半,但到2017年,Top 5的份额已经接近了6成(chéng),这意味着,留给其它公司的空间不多了。
3. 收购潮,6年(nián)超80亿美元
在**类游戏行(háng)业,收购显的更为激进(jìn)和频繁,笔者认为主要因素(sù)在(zài)于这类游戏的特性。**类游戏因为其长生(shēng)命周(zhōu)期备受(shòu)厂商的青(qīng)睐,也正因(yīn)为用户(hù)的高(gāo)忠(zhōng)诚度(dù)导(dǎo)致一款(kuǎn)新品(pǐn)很难打入(rù)这个用户群体(tǐ)。因此(cǐ)厂商(shāng)想进入这个市场,一个快(kuài)速的方(fāng)式就是收购。从(cóng)2011年(nián)到2017年(nián)这过去(qù)的(de)6年(nián)间,收购金额(é)超过80万(wàn)亿美元。就去(qù)年而言,有2笔重要(yào)的收购案:
——12月初,澳大利亚**机器制造(zào)商Aristocrat宣布收购(gòu)美国西雅图的社(shè)交**游戏公司Big Fish Games ,收购总额达(dá)9.9 亿美元。这也(yě)是Big Fish Games在短短(duǎn)三年之内(nèi)的第(dì)二次被收购,此前(qián)一次是美国肯塔基(jī)赛马(mǎ)主(zhǔ)办方丘吉尔(ěr)唐斯以8.85亿美元(yuán)对该公司(sī)进行(háng)收(shōu)购。
——IGT以8.25亿美元的(de)价格将社交**游戏开发商Double Down出售给了韩国公司DoubleU Games。IGT于2012年斥资5亿美元收(shōu)购Double Down。
我们可(kě)以发(fā)现,其实收(shōu)购**类游戏公司是一种很好的投资方式。这两件(jiàn)收(shōu)购案和2016年巨人网络(luò)在内的财团以44亿(yì)美元收购Playtika的事件都证明,第一手买家的一个转手就获得了(le)丰(fēng)厚的回报。或许这(zhè)也是收购潮如此盛行的原(yuán)因之一。
未来(lái)5年的趋势
据Eilers & Krejcik Gaming的报告,未来5年,到2022年,社交**类游戏市场规(guī)模复合年(nián)增长率为7%,从(cóng)2017年的45亿美(měi)元增长到65亿美(měi)元,增长速度明显放缓。
2017-2022**类游戏市场规模(mó)变化
目(mù)前有三大趋(qū)势值得我们留意:
1. DAU停止增长,提升(shēng)付费用户转化率(lǜ)是重点
**类游戏公司头部厂商的(de)DAU趋势图
从2011年到2017年Q3,**类游戏公司头部厂商的DAU(日活跃用(yòng)户)已经(jīng)停止上升,趋于稳定(dìng)的阶段(上(shàng)图),他们目前的主要任务(wù)是充分挖(wā)掘(jué)存量市(shì)场的付费(fèi)潜力。
**类游戏公司头部(bù)厂商的ARPDAU趋(qū)势图
我们再看这些头部厂商的ARPDAU(日活(huó)跃用(yòng)户的平均(jun1)收(shōu)益)趋势(shì)图,过(guò)去六年是不断(duàn)增长的。在(zài)用户红利消(xiāo)失的情况下,提高付费用户的(de)转化率和(hé)付费(fèi)金额就是各大厂的方向(xiàng)和目标,这也是推动这个市场增长的主要动力。
我们对比一下(xià)其它品类(lèi)的付费转化率,就可以看到社(shè)交**类游戏市场依然(rán)拥有(yǒu)巨大空间。亚洲F2P MMO转化(huà)率数(shù)据:
中国:7-10%
日本:10-12%
韩国:12-15%
《World of Tanks(坦克世界)》据传活跃用户(hù)转化成付费用户(hù)的比(bǐ)例超过25%。但在社(shè)交**类游戏(xì)市场,据Eilers & Krejcik Gaming预估的数据是约3%。根据他们(men)的(de)估(gū)算,这个数据提高一个百分点,那么整个社(shè)交(jiāo)**类游戏市场规模将(jiāng)有30-35%的(de)提升。
2. 持续性优化能力是关键
据Eilers & Krejcik Gaming对(duì)社(shè)交(jiāo)**类游戏行业过去5年(nián)的观察(chá),他们表(biǎo)示在这个领(lǐng)域取得成功不一定非(fēi)要做出突破性的创举。那(nà)些持续增长的公司(sī)或成功的新(xīn)创公司多数(shù)是对(duì)产品做出多次小改动后获得成功,这不是说好的内容不(bú)重要,而是说持续的优化才是关键。具体(tǐ)来说,那些在A/B test阶段就擅长在线运营、预测性分析和机器学习(xí),及擅长用户获(huò)取的公司将会获得增长。
3. 公司跨品类(lèi)布(bù)局(jú)产品
整个游戏行(háng)业发展至今,**类游戏公司和非**类游(yóu)戏(xì)公(gōng)司之(zhī)间的界限逐渐模糊,这两类公司都向对方的领域在(zài)渗透。去年开始,这样的消(xiāo)息不断。
——去年澳大利亚(yà)赌场公司Aristocrat斥资5亿美元收购了以色列策略手游(yóu)开发商Plarium,Plarium主要业务是F2P手游,比如《斯巴达:帝国(guó)战争》和《维京人(rén):战争部落(Vikings: War of Clans)》等等。
——Playtika的(de)《Vegas Words》融合了老虎(hǔ)机和文字(zì)游戏。
——去年,King和(hé)**类游戏公司Playstudioses 达成(chéng)合作(zuò),发行了后者开发的**类游戏《Royal House Slots》。
——游族和欧洲社交**类手游公司KamaGames去年达成合作,今年1月针对印度市场,发行了棋牌(pái)游戏《Poker Champions》。
——今年2月(yuè)消(xiāo)息,韩国网禅(Webzen)进军社交(jiāo)**类游戏市场,即将推出一款老虎机(jī)游戏《Hit the 5 Casino – Free Slots》。
无论是**类游戏公司还是传统(tǒng)的游(yóu)戏公司,都需(xū)要(yào)寻(xún)求突破(pò),找到新的(de)增(zēng)长(zhǎng)点。这些(xiē)大(dà)厂之间(jiān)的相互渗透,尤其(qí)是传统游(yóu)戏厂(chǎng)商向**类游戏市场的进军,无疑是加剧了(le)这(zhè)个市场的竞争。风暴娱乐科技致力于(yú)棋牌游戏开发14年,拥有大量棋牌(pái)游戏开(kāi)发运营经验(yàn)和大批(pī)成功案例。
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