【导(dǎo)读(dú):很(hěn)少有一个领域像棋牌游戏这样“基业长青”,不论是拓荒时代的(de)联众(zhòng),还是区域勃兴(xìng)时代的同城游,亦或新时(shí)期(qī)的途游,都(dōu)以各自的独特基因(yīn)与(yǔ)生长方式,诠(quán)释着棋牌行业(yè)的蜕变逻辑(jí)。】
王者荣耀(yào)的火爆,让业界开始重新审视移动互联网时代的游戏价值。王者荣耀之后,下一个爆款是谁?在腾(téng)讯、网易之(zhī)外,哪些新玩(wán)家可以加入或者重构既(jì)有(yǒu)行业(yè)格局?对于一个年产值已经突破2000亿元(yuán)量级的行业来说,这些问题的答案无疑(yí)是重中(zhōng)之重。
根据中国互联(lián)网络信息(xī)中心(xīn)(CNNIC)8月(yuè)4日发(fā)布的(de)第40次《中国(guó)互联(lián)网络发(fā)展状况统计报告》,截至2017年6月,我国网(wǎng)民(mín)规模达到7.51亿,互联网(wǎng)普及率(lǜ)为54.3%;网络游戏(xì)用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体(tǐ)网民的56.1%。
Newzoo的(de)报告显示,2015年中国游戏市场规模为(wéi)212亿美元,其中移动游戏市场有71亿美元,到(dào)2016年底,中国作为亚太第一(yī),全球第一大游戏市(shì)场(chǎng),市场规模预计达到244亿美元(约合人民币1682亿元),其中PC端(duān)仍为最(zuì)大市场,有138亿美元,其次是(shì)移动端,为100亿美元。业内人士预计,2017年(nián),中国(guó)游(yóu)戏市场规模将超过2000亿元,棋牌游(yóu)戏(xì)、对战游(yóu)戏(xì)等(děng)将保持较(jiào)高增速和保持市(shì)场。
在业内人士看来,在方(fāng)兴未(wèi)艾的对战类(lèi)游戏之外,被誉为(wéi)“基(jī)业长青”的棋牌类游(yóu)戏同样具有可期前景。从1998年联众(zhòng)这(zhè)个(gè)探(tàn)路者开始(shǐ),棋牌游戏(xì)已经经历了近(jìn)20年的持续发(fā)展(zhǎn),从(cóng)最(zuì)初的散兵游勇,到如今渐成规模的格(gé)局(jú),从最初的野蛮(mán)生长(zhǎng),到如今的生态进化(huà),棋牌的行业格局(jú)都变(biàn)得(dé)越(yuè)发明朗,商业(yè)模(mó)式(shì)也渐(jiàn)趋清(qīng)晰。
如果将这一行业(yè)的20年发展历(lì)程总结为上(shàng)、中、下半场的(de)话(huà),那么棋牌行业的图谱就是一(yī)条徐徐上(shàng)升的曲(qǔ)线,不同的玩(wán)家便是这条曲线上(shàng)的节(jiē)点,它们以不同的方式切入,共同(tóng)推动了行业的持(chí)续(xù)繁荣和健康发(fā)展。
上半场——PC引爆(bào)棋牌蓝海
1998年,当盛大网络(luò)创(chuàng)始人陈天桥还在(zài)证(zhèng)券公司上班时,鲍岳桥、简晶和王建华就(jiù)创办了北京联众(zhòng)电脑技术有限公司(sī)(下称“联众”),以50万借(jiè)款开启了中国棋牌游戏之路。五年之后,联众成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站(zhàn):注册用(yòng)户达8000万人,其中会员100万人,高峰同时在线(xiàn)人数40万(wàn)人。
这一时(shí)期,线上游(yóu)戏还属于绝(jué)对的(de)新鲜事物。彼时,网吧里的年(nián)轻(qīng)人(rén)是几乎所(suǒ)有互联网企业所仰赖的用户群,“联众创立之初(chū),适逢(féng)中国互联网产业发轫之初(chū),联众与中国其他(tā)互联网产业拓(tuò)荒者(zhě)一道,共(gòng)同开启了互联(lián)网时(shí)代的巨大帷(wéi)幕。”某种程度(dù)上,将联(lián)众定义为“棋牌游戏的(de)拓荒者”恰如其分。
事(shì)实上,几家大的棋牌游戏(xì)公司(sī)几乎(hū)都在(zài)这个时期成(chéng)立。1998年潘恩林等成立的游戏茶苑,1999年3月成立的中国游戏中心,2000年3月边(biān)锋四少建(jiàn)立的边(biān)锋棋牌游戏世界均是这一时期(qī)涌现出的(de)典型(xíng)。
到了2003年8月,后(hòu)来被称为帝国的腾讯才正式上(shàng)线(xiàn)QQ游戏,并在2004年底就实现(xiàn)了同时在线用户突破100万人(rén)的佳绩,在登(dēng)顶成功的同时,也在十余年(nián)的时间里保持着(zhe)绝对的(de)优(yōu)势。
回(huí)顾这一时期的(de)棋牌行业,有着非常典型的特征:这些早期玩家的(de)创始人基(jī)本也都是棋牌爱好(hǎo)者(zhě),鲍岳桥自己爱(ài)玩围棋成立(lì)联众,潘(pān)恩林和同事白天上班晚(wǎn)上捣鼓出(chū)游戏(xì)茶苑……在(zài)他们眼中,棋牌游戏(xì)简单容易开发(fā)。与此同时,这一时期的(de)企业大都还没有清(qīng)晰的商业(yè)模式。但从某(mǒu)种意义上来(lái)讲,这(zhè)些早期的玩家经历十几年的(de)时(shí)间之后,仍然屹(yì)立不倒,并且(qiě)活(huó)得相(xiàng)对(duì)滋(zī)润,就足见棋牌行业本身的独(dú)特所在(zài)。以联(lián)众为例,这家企业在创(chuàng)办(bàn)16年之后才于2014年(nián)在(zài)港交所上市。
中场——区域勃兴与资本齐飞
腾讯棋牌2016年度(dù)盛典现场
自腾讯于2003年创建,2004年初步确立(lì)霸主地位之后(hòu),游戏(xì)的行业格局趋于稳定。这种背景之下,以区域崛起(尤其(qí)是三四线城市(shì))为(wéi)典型(xíng)特征的趋势,正是(shì)这一时(shí)期发端的,典型案例(lì)就是同城游戏的创立。
同城游(yóu)诞生于(yú)2004年,是由浙江畅唐(táng)网络自主(zhǔ)研发并运营的互联网社交游戏平(píng)台(tái)。其以“为每一个城市创造快(kuài)乐”的品牌理念,扎根于三四线城市,专注于(yú)发掘地方特色游(yóu)戏(xì)、打造(zào)本土互联(lián)网社交生态圈(quān),着力搭(dā)建一(yī)个(gè)有“家乡味”的社交游(yóu)戏平台。
同(tóng)城游(yóu)一直在寻求(qiú)多元化业务发展(zhǎn)模(mó)式,通过地方(fāng)游戏研发、发(fā)行、移动及网页(yè)游戏联运等业务(wù)共同推动地方(fāng)社(shè)交平(píng)台的发展。目前,同城游市场已遍布(bù)全国25个省、400余座城市。
2004年,同城游创始人(rén)老陈当时也是在机缘巧合的情(qíng)况下(xià)进(jìn)入这个行(háng)业,他当时受(shòu)人之(zhī)托开发棋牌。
在老(lǎo)陈创办同城游时,行业内基本上已经是QQ游戏、联(lián)众(zhòng)、边锋、茶苑、中游等一统天下的格(gé)局。而他选择从(cóng)自(zì)己家乡入手,成功开发了嵊州105游(yóu)戏,一举为地方性(xìng)棋牌(pái)游戏这(zhè)一(yī)领域(yù)打开市场(chǎng)。迄(qì)今(jīn)为止(zhǐ),同(tóng)城游已经开发了600多款地方性游(yóu)戏,拥有400多(duō)个(gè)地方(fāng)分站。
在区域市场(chǎng)被(bèi)同(tóng)城游(yóu)等引爆的过程中,以熟人社交为特(tè)色的“房卡模式”也变得炙手可热。相对于游戏金币(bì)模式,“房卡(kǎ)模式”能够将熟人之间(jiān)的(de)用户(hù)资源进行(háng)深度挖掘和再利用,玩家通过多种社交渠道(dào)邀请好友,分享二维码生成独属房卡。熟人之间的口(kǒu)碑传播(bō),在(zài)一(yī)定程(chéng)度上带动了游戏(xì)的活(huó)跃度(dù)和忠诚度,从而也进(jìn)一步推(tuī)动了棋(qí)牌游(yóu)戏(xì)在(zài)三(sān)四级城市的持续(xù)风靡。
从产(chǎn)业角度而言,游戏(xì)与资本的相辅相成的关(guān)系(xì)变得越发紧(jǐn)密。尤其(qí)是近三年来,游戏并(bìng)购更是(shì)呈现井喷式增(zēng)长。据(jù)《2015国内游戏(xì)行业融资报告》显(xiǎn)示,2013年游戏行业涉及的并购交易金(jīn)额为188亿元(yuán),2014年为253亿元,2015年游戏公司并购涉(shè)及金额更是达到了615亿(yì)元的新高,这一数字远远超过此(cǐ)前两年(nián)的总和。到了2016年,游戏产业在兼并与收(shōu)购交易领域所支出的金额已经(jīng)达到了210亿美元(约(yuē)合人民币1459.6亿)。
在(zài)这种资本浪潮之(zhī)下,炙手可热的棋(qí)牌市场亦是暗(àn)流涌动。2016年诞生的闲(xián)徕和(hé)嘉兴(xìng)乐玩(wán)这样异军(jun1)突起的(de)新锐,就是(shì)资本青睐的典型。而后(hòu)者,更是在今(jīn)年被天神(shén)娱(yú)乐以超过(guò)11亿元的估(gū)值(zhí)、4.69亿元的现金(jīn)收购了(le)42%股权。
下半场——多(duō)极格局(jú)引领下一个时代
历经近20年历程,棋牌(pái)游(yóu)戏(xì)的发展呈现出(chū)新的态势,也向更为多元的方向演进。PC端向移动端的不断转化、游戏领域与资本联(lián)姻的持(chí)续浪潮,促(cù)使包括联众在内的老牌游戏巨头、以及(jí)移动(dòng)新生代们不断探索行业未来方向。事实上,网络普及化和移动化浪潮给这个(gè)行业赋予了更(gèng)多(duō)机会,市场(chǎng)已经可以容纳更(gèng)多玩(wán)家(jiā)涌入。这种(zhǒng)背景下,在棋牌竞技化、品牌化、公益化等方面有(yǒu)着突出(chū)优势的(de)行业新锐开(kāi)始不断涌现。
2016年9月,以(yǐ)民间趣味(wèi)棋牌(pái)运动(dòng)“斗地主”为原型的竞(jìng)技二打一成为国(guó)家体育总局棋牌运动管(guǎn)理中心认可的智力竞技(jì)运动项(xiàng)目,被业界视为棋牌从民间娱乐迈(mài)向竞技(jì)化发展的(de)重要标(biāo)志(zhì)。
2017年4月,MIL成(chéng)为国际智力运动联盟(IMSA)正式成员,竞(jìng)技麻将成为继桥牌、围棋、象(xiàng)棋、国际象棋、国际跳棋(qí)之(zhī)后(hòu)的(de)第六个国(guó)际正式智力运动(dòng)项目。在水木智(zhì)娱创始人兼CEO徐华欧看来,竞技麻将有望像竞(jìng)技二打一(斗地主)一样(yàng)成(chéng)为(wéi)国家(jiā)体育总局认证的(de)体育项目,棋牌竞技化是未(wèi)来行业发(fā)展(zhǎn)的一大趋势。国家的支持、移动互联网的发展,让棋(qí)牌赛(sài)事正(zhèng)规化、专业化成为可能。
从线上(shàng)选拔、线下(xià)竞技、赛(sài)事直播几个角度发力,用现代(dài)化竞技手段(duàn)升级(jí)传统棋牌(pái)行业的不只水木智娱一家。2013年成(chéng)立的棋牌公(gōng)司途游游戏,也瞄准了棋牌竞技化方向。
作为棋牌行业(yè)的新生(shēng)代,途游发展迅猛,已经凭借超(chāo)3亿用户规模、超300万日活成为(wéi)国(guó)内排行前三的棋牌游戏公司。在率先获得竞技二(èr)打一全国锦标赛承办授牌,正(zhèng)式取得(dé)“棋牌竞技国家队”资格(gé)后,途游游戏(xì)迅速开启(qǐ)了孵化自有赛事(shì)IP之路(lù)。
途(tú)游(yóu)游戏总裁(cái)郭子文(wén)介绍,“TUPT(TuYooPokerTournament,简称TUPT)途游扑(pū)克锦标赛”是公司创办的自(zì)有赛(sài)事品牌,2017年主要围绕(rào)斗地主产品,通过“电视-互联(lián)网-线下(xià)”三位一体整合化运营、推广,全面带(dài)动玩家关注和参与。在赛事设置上,率先进(jìn)行了棋牌(pái)“电竞化”尝试。在今(jīn)年(nián)线下四大分站赛上,借(jiè)助多(duō)家直播平台,我们已将TUPT赛况直播(bō)累计(jì)传递(dì)给数十万爱好者。未来,竞技赛(sài)事会(huì)成为途游(yóu)品牌的重要组成部(bù)分。
根据伽马(CNG中新游戏研(yán)究)数据显示,2016年(nián)棋牌类游戏用户规模(mó)达2.58亿,35岁以下比例超过65%,颠覆了棋牌用户多为中老(lǎo)年的印象,年轻人比例显著提高。日趋年(nián)轻化(huà)的(de)用户趋势、消费习惯的改变,也使(shǐ)得棋牌(pái)行业品牌化(huà)的土壤更(gèng)加成熟(shú)。
从(cóng)2016年与电影《澳门风(fēng)云3》开(kāi)启(qǐ)影游联动(dòng),到(dào)2017年邀(yāo)王宝强(qiáng)代言、请大鹏、乔杉出任“玩家(jiā)大(dà)使”,途(tú)游游戏这些接地气的品牌营销思(sī)路(lù),开创(chuàng)了行(háng)业(yè)的(de)先河,在棋(qí)牌行业圈层和(hé)用户圈层都颇受认同。《中国企业家》杂志今年6月公布的《2017年未来(lái)之(zhī)星100强企业》榜上,途游游戏入选“中国最具成长性新兴企业”百(bǎi)强,也是唯(wéi)一一家上榜的游(yóu)戏公司。
2013年成立的途游游戏瞄准了棋牌(pái)竞(jìng)技化方(fāng)向,迅速开(kāi)启了孵化自有赛事IP之路(lù)
在经历多年洗礼之后,游(yóu)戏行业已经在(zài)商业层面(miàn)充分(fèn)验证了其广阔的前景。在生(shēng)活方式嬗变的(de)休闲娱乐化背(bèi)景(jǐng)下(xià),以棋(qí)牌游戏为代表的游戏快消品已经逐渐被大(dà)多数受众(zhòng)所(suǒ)认知(zhī)。与此同时,游戏也遭遇着某些“争议”,这(zhè)一(yī)点从王者荣(róng)耀所招致的批判就可见一斑。破解游(yóu)戏进(jìn)一步产业化和普及化的最大障(zhàng)碍,是如何推动(dòng)其向“绿色”进化。
从行业前瞻的(de)视角(jiǎo),通过引入公平、公正、绿色、健康的竞技理念,无疑促使行业发(fā)生蜕变的迹象。在游戏行业兼顾追求经济效益的同时,适当通过文化普及注入“公益化(huà)”理念,或将(jiāng)成(chéng)为解决这一行业多(duō)年痛点与BUG的崭新方向,也为游戏(xì)健康延续、进一步推广和向三四(sì)线城市下沉预(yù)埋伏笔。
在(zài)郭子文看来,棋(qí)牌(pái)游戏作为(wéi)一项智力运动(dòng),完全可以在“青少年智力开发”“老年人陪伴”等方向上去(qù)做尝试。例(lì)如联合公益组(zǔ)织,为偏远山区的学校开设(shè)“快乐课堂”等(děng)等,这些都是企业自身比较认(rèn)可并(bìng)会推(tuī)动施(shī)行的(de)方向。
“棋(qí)牌游戏是一个(gè)生命线很长的产(chǎn)品,企业应该有基业长青的战略发展(zhǎn)视角,我们希望携手整个行业,一起把棋牌游(yóu)戏做强做大,让棋牌游(yóu)戏成(chéng)为百年棋牌文化(huà)的传承,让我们的棋牌文化(huà)走出国门、输出海外,甚至让中国棋牌文化成为(wéi)中国品(pǐn)牌标签之一。”风暴娱乐科技致力于棋牌游戏开发14年,拥(yōng)有大量棋牌游戏(xì)开发运营经验(yàn)和大批成(chéng)功案(àn)例(lì)。
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