与此(cǐ)前提到过的棋盘类(lèi)游(yóu)戏一样,纸(zhǐ)牌类游戏(xì)也是将传统的纸牌(pái)玩法(fǎ)以(yǐ)电子游戏(xì)的形式体现(也包括传统的(de)实体集换卡牌)。对(duì)于海外手游市场来说,推广纸(zhǐ)牌类手游并(bìng)不是一件(jiàn)简单的事。本文中,我们将汇集udonis、GameAnalytics和Sensor Tower等多家的数据(jù),对2020年的海外(wài)纸牌游戏这个细分(fèn)领域进行一次概览。
2020年海外纸牌手游(yóu)TOP10
1.World Series of Poker (Playtika)
2.Yu-Gi-Oh! Duel Links (Konami)
3.Pyramid Solitaire Saga (King)
4.UNO (Mattel163)
5.Castle Crush (Fun Games for Free)
6.Live Hold’em Pro Poker (Scientific Games Interactive)
7.Hearthstone (Blizzard Entertainment)
8.Solitaire Grand Harvest- Tripeaks (Supertreat)
9.Solitaire TriPeaks (GSN Games)
10.Gin Rummy Plus (Zynga)
谁是纸牌手游的受众
在我们一(yī)般(bān)认知(zhī)中,纸牌(pái)游戏的主要受众是中老年群体,但事实并不是这样,实际(jì)上纸牌游戏也拥有非(fēi)常多(duō)的年轻用户。无论粘性和性别(bié),扑克(kè)等传统纸牌(pái)游戏的受众群体是非常广大的,而且在(zài)手机上玩的(de)便捷性要远超过实体(tǐ)纸牌。此外,像《Yu-Gi-Oh!》(游(yóu)戏王(wáng))这样的集换式(shì)卡牌游戏(xì)也是(shì)在(zài)年轻用户群体(tǐ)中流(liú)行。
上图为mobiles Games Entertainment推(tuī)出(chū)的游戏《Three Magic Towers》的部(bù)分(fèn)用户画像(xiàng),如图所示(shì),这款游戏的受众非常年轻,34%的用户年龄在18-24岁之间,其中女(nǚ)性(xìng)为13%,男性(xìng)为21%;29%的用户年龄在25-44岁之间,其中女性为8%,男性为21%。只有少部(bù)分(fèn)用户年龄(líng)超过44岁。
关键数据
次留
纸牌手游的次留是比较高的,根据GameAnalytics提供的数据(jù)显示,表现一(yī)般的(de)纸牌手游次留能够达到30%,而头部(bù)纸牌手(shǒu)游(yóu)次留可以达到39%。
七日留存
经典类(classic)的七日留存相对是较高的,而纸(zhǐ)牌手游是其中最高的细分(fèn)类型之一。普通(tōng)纸(zhǐ)牌手游七日留存最高可达(dá)到12%,而(ér)头部(bù)纸牌手游的七日(rì)留存(cún)达到(dào)18%。整体来(lái)看,纸(zhǐ)牌手(shǒu)游的七日留(liú)存(cún)很(hěn)高,仅次于文字类手(shǒu)游的20%。
28日留存
经典类(classic)是28日留存指标(biāo)最好的类型,略高于10%,紧随其后(hòu)的就(jiù)是纸牌游戏。其中(zhōng),普通纸牌(pái)游戏的28日留存达到6%,而头部纸牌游戏的该指标(biāo)达到10%。
上述数据仅是用户留(liú)存的(de)平均值,因此在具体实操中,一款(kuǎn)好(hǎo)的纸牌游戏可以(yǐ)期待更好的数据,以上(shàng)文中提到的《Three Magic Towers》为例。
如图所示,该(gāi)游(yóu)戏(xì)一周内的(de)留存率情况(kuàng),其次日留存(cún)高达(dá)60.73%,七日留存(cún)则(zé)达到了37.13%。与GameAnalytics提供的纸牌游戏用(yòng)户留存数据相比(次日最高39%,七日最高(gāo)18%)要高很多,因(yīn)此,一款出色的纸牌游(yóu)戏可以(yǐ)有(yǒu)非常好的用户留存,而这对于提升游戏的盈利是非常(cháng)有帮助的。
平均(jun1)使用时长
大(dà)多数类型的游戏的平均使(shǐ)用时长超(chāo)过7分钟则是不错的标准,而针对纸牌游戏(xì)来说,头部纸(zhǐ)牌手游平(píng)均(jun1)使用时长为19分(fèn)钟(zhōng),即(jí)使是普通的纸牌手游,其平均使用时长也能够达到9分钟。在该(gāi)项指标上,上文中提到的《Three Magic Towers》达到31分钟。
用户粘性
日活(huó)跃和月活跃(yuè)的(de)比率(lǜ)为用户粘性,纸牌手(shǒu)游的(de)粘性是所有类型中高居第二(èr),普通纸牌游戏的粘性高达20%,而头部(bù)纸牌手游的(de)粘性(xìng)达到(dào)25%。
ARPPU
纸牌游戏的营(yíng)收能力是比较(jiào)强的,头(tóu)部纸牌手游的(de)ARPPU高(gāo)达18美金(jīn)。在classic这(zhè)个领域(yù)中,纸(zhǐ)牌游戏的ARPPU也(yě)是最高的(de)。
ARPDAU
与以往相比,纸牌(pái)手游的ARPDAU平均(jun1)数由0.03下降(jiàng)到了0.02,不过有些类型其实并没有出现这种下降。普通的纸牌游戏ARPDAU能够达到0.02美金,而头部纸牌游(yóu)戏的ARPDAU达到0.1美金。
转(zhuǎn)化率
由于近(jìn)来广告变现正占据更大(dà)比例,因此基于(yú)内购的(de)付费(fèi)转化有所下降。普通(tōng)纸牌手游的付费转化约为0.3%,而(ér)头(tóu)部纸牌游(yóu)戏(xì)的转化率达到0.8%。
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