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    印度“最热”游戏领域之(zhī)一:规模(mó)22亿元,100多家企(qǐ)业争(zhēng)夺
    发布时间:2019-08-05 15:38编辑:风暴娱乐管(guǎn)理员来源:游戏陀螺
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    在印度,玩游戏可(kě)以“赚钱(qián)”,你知道吗(ma)?

    一位印度(dù)IT工程师玩《RummyCircle》1周赢了1.7万卢比(约1700元人民(mín)币)。

    另(lìng)一位幻想板球游戏(xì)玩家一次获得了125万卢(lú)比(约(yuē)12.5万元人民币)的(de)奖金。

    这两个(gè)例子分别来自两家印度游戏(xì)公(gōng)司的官网,前者是Play Games24x7旗下(xià)rummycircle,后者是(shì)Dream 11平台。

    跟世界上(shàng)大多数国家和地区不同的是,印度游(yóu)戏(xì)行业有一个(gè)“特(tè)色”——在大多数地区,用户(hù)可以玩技巧真钱游戏。这有一(yī)个关键,是(shì)技巧游戏(games of skill )非(fēi)投机游戏(games of chance)。

    技巧游戏指的是游(yóu)戏(xì)的结果(guǒ)主要(yào)取决于用户卓越的知识、训练、注(zhù)意力、经验等等技能,虽(suī)然运气因素不(bú)能完(wán)全排除(chú),但(dàn)是(shì)用户(hù)的技(jì)能起着决定(dìng)性作用(yòng),比(bǐ)如Rummy(拉米纸(zhǐ)牌游戏)、幻想体育被归为技巧(qiǎo)游戏,而下(xià)注博弈(yì)类(lèi)则为(wéi)投机游戏(xì)。

    总的来说(shuō),这个领域被称(chēng)为(wéi)真钱游戏(real money gaming,简(jiǎn)称RMG),在印度多数地区是合法的(de),但(dàn)也有部(bù)分地区不合法(fǎ),比如阿萨姆(mǔ)(Assam)、奥里(lǐ)萨(sà)(Odisha)、特伦(lún)甘纳(Telangana)。

    在HalaPlay(类似Dream 11的(de)幻(huàn)想体育游戏平台)的(de)注册界(jiè)面就标明,阿萨姆、奥里萨、特伦(lún)甘纳及(jí)其(qí)他法律规定的地(dì)区(qū)的用户不允许玩其(qí)付费版(bǎn)的游戏。

    真(zhēn)钱游戏成(chéng)印(yìn)度游戏市场一大驱动力(lì),规模22亿人民币

    今年(nián)3月,毕马威(KPMG)和印度体育游(yóu)戏联合(hé)会(IFSG)联合发布了《印度体育(yù)游戏发(fā)展(zhǎn)前景(jǐng)报告》,报告中显示(shì)印度在线(xiàn)游(yóu)戏主(zhǔ)要分为三大(dà)部分: RMG(如幻想体育、Rummy、Poker、智(zhì)力游戏等)、移动平台(tái)为主的游戏(xì)/休闲游戏(如Candy Crush、Subway Surfers、Temple Run等)以及竞技(jì)游戏(如(rú)CS、FIFA、PUBG等)。

    来源(yuán):KPMG & IFSG.《印(yìn)度体育游戏发展(zhǎn)前景报告》,2019-03

    这个拥(yōng)有超13亿(yì)人口的超级大国,一(yī)半人口都是25岁以(yǐ)下,加上智能手机的渗透,网(wǎng)络基建的(de)飞速发展,印(yìn)度成为了互联网公司争(zhēng)夺的热(rè)土。

    在游戏方面,印度(dù)已经成为全球(qiú)下载量最(zuì)大(dà)的市场(chǎng)。有数(shù)据(jù)显示,到(dào)2020年,在线玩家数达(dá)到3.4亿人次,游戏下载量超65亿次。而技巧真钱游戏高(gāo)速发展,已经成为印(yìn)度(dù)游戏行业发展(zhǎn)的(de)一大驱动力。

    今年初,国外有媒(méi)体(tǐ)报(bào)道,印度线上真钱游戏市场规模(mó)预计达(dá)到(dào)220亿卢(lú)比(约22亿人民币),并以30%的年(nián)速度增长。

    目(mù)前这个领(lǐng)域的公司已(yǐ)经超过100家(jiā),以纸牌游戏(尤其是(shì)Rummy)以及(jí)幻(huàn)想体育游戏最为流行。

    根据德勤与The Rummy Federation (TRF)于(yú)2018年7月发布的《印度真钱(qián)游(yóu)戏市场报(bào)告》统计(jì)的数(shù)据显示,市场上(shàng)活跃的(de)纸牌游(yóu)戏公司已经达到57家,幻想体育游戏公司为51家,两者相加已经达(dá)到108家。

    来源:德勤(qín)&TRF.《印度真钱(qián)游(yóu)戏市场报(bào)告(gào)》,2018-07

    幻想体育游戏与Rummy市场格局:热钱进入,争(zhēng)相布局收割

    印度线上真钱游戏,尤其是幻(huàn)想体(tǐ)育游戏吸引了不少国内外(wài)人士的(de)关注。

    先说(shuō)幻想体育游戏。

    根据KPMG &IFSG 今年(nián)3月联合发(fā)布了《印度体育游戏发展前景(jǐng)报告》中的数(shù)据显示,该领域(yù)吸引了不少“热钱”。

    去年Dream 11获(huò)得腾讯1亿美元的(de)融(róng)资可以说“震惊”行业。除此之外,还有今年Rooter获得了1000万卢布的融资(zī)、2018年FanFight获得100万美元融资、Halaplay在2017年和2018年共(gòng)获得550万美元融资等。

    来源(yuán):KPMG & IFSG.《印度体育游戏发(fā)展(zhǎn)前景报告》,2019-03

    用(yòng)户方面(miàn),该报告显(xiǎn)示,预计(jì)到2020年,幻(huàn)想体育游(yóu)戏用户数将超过(guò)1亿。

    来源:KPMG & IFSG.《印(yìn)度体育(yù)游戏发(fā)展前景报告》,2019-03

    不过成立于2008年的Dream 11目前是“一(yī)家(jiā)独霸(bà)”的局面(miàn),占(zhàn)了9成市场份额。根据其官网显示的数据,Dream 11用户(hù)数就已超7000万,目前推出了板球、卡巴迪、足球等幻想体育运(yùn)动游戏(xì)。

    除了Dream 11,还(hái)有MyTeam11、Halaplay、11Wickets、Fantain、Starpick等(děng)市(shì)场活跃者。

    来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏发展前景报告(gào)》,2019-03

    有(yǒu)意(yì)思的是,该报告(gào)中(zhōng)显(xiǎn)示(shì),当被(bèi)问及(jí)幻想体育(yù)游戏平台,想到的(de)是(shì)哪些平台时(shí),有(yǒu)60%的受访者提(tí)到了Dream 11,、38%是PLF,接下来10%是IPL。(注(zhù):受访者可选择(zé)多个选项(xiàng),因此下图总(zǒng)和超100%)。

    来源:KPMG & IFSG.《印度体育游戏(xì)发展(zhǎn)前景报告》,2019-03

    今(jīn)年(nián)4月,Dream 11完(wán)成(chéng)6000万美元股权融资,成功跻身于独(dú)角兽(shòu)俱乐部,成(chéng)为了第一家估(gū)值(zhí)超10亿美元的游戏(xì)公司。

    再谈(tán)Rummy领域。

    《印度(dù)真钱游戏市场(chǎng)报告》报告显示Rummy领域主要由4-5个运营超(chāo)过5年以上的大(dà)厂(chǎng)所“垄断(duàn)”。

    笔者(zhě)查阅了TRF网站,网上包括了(le)两位铂金会员和三(sān)位金牌会员,分别是RummyCircle、Ace2Three、Junglee Games、Rummy Passion以及PlayRummy,其中《RummyCircle》是印度最大的真钱Rummy游戏,所属公司为Play Games24x7。

    根据其(qí)官网上的信息(xī)显示(shì),Play Games 24x7成立于2006年,是印度最(zuì)早推出真钱技巧游戏的公司,于2009年推出《RummyCircle》,并在2014年推(tuī)出移动版,用户数超1000万(wàn)。

    《RummyCircle》

    除了这款旗舰(jiàn)产品,Play Games 24x7网站还有另外一款产品叫《Ultimate Teen Patti》,用户数超(chāo)600万。

    今年1月,Play Games24x7也加入幻(huàn)想(xiǎng)体育游戏市(shì)场的争夺,推出My11Circle平台。

    目前印度(dù)市场的多数(shù)线上(shàng)真钱(qián)游戏都是基于现实生活(huó)的游戏,用户几乎没有学习成本,也因为此,这类游(yóu)戏有更(gèng)强大的群众(zhòng)基础。

    真(zhēn)钱游(yóu)戏(xì)究竟(jìng)“长”什么样?

    如果没有接(jiē)触过这类游戏(xì),很(hěn)多人可能对真钱游(yóu)戏依然没有具体的(de)概念。用户究(jiū)竟该如(rú)何(hé)操作?这类游戏(xì)又该注意什么?我们以《RummyCircle》为(wéi)例说明(míng)。

    首先进入登录界面(miàn),有三个(gè)重要信息:可以立(lì)即赢(yíng)取现金奖励、邀请朋友可以获(huò)得现金奖励及必须18岁(suì)+才可以玩。

    登录界(jiè)面(miàn)

    主界面显(xiǎn)示了三(sān)种模式:真钱游戏(Cash Games)、赛事(shì)(Tournaments)以及Practice(训练场)。游戏内的货(huò)币单(dān)位即印度卢比,用户可以(yǐ)通(tōng)过ADD CASH按(àn)钮进行充值。

    主(zhǔ)界面

    比(bǐ)如,真钱(qián)游戏(Cash Games)中Points Rummy,用(yòng)户(hù)选择玩的人数以及选择“大小”,假(jiǎ)如用户选择的游戏(xì)积分对应的(de)真(zhēn)钱(qián)价值(zhí)(Point Value)为5个卢比,如果你赢得了比(bǐ)赛(sài),游戏会计算其(qí)他玩(wán)家损失的游戏积分,那么这个游戏积(jī)分x5就是他(们)要(yào)给(gěi)你的(de)卢比数。

    Points Rummy

    有些模式则(zé)需要交纳一定的入场(chǎng)费方(fāng)可进入,比如Deals Rummy。

    Deals Rummy

    那么如何提(tí)现呢?在主(zhǔ)菜单有一个提现选项(withdraw Cash),用户需要(yào)验证个(gè)人身份信息,包括(kuò)手机号、住址(zhǐ)、身(shēn)份证明文件等。

    提现(xiàn)选项

    简单来说(shuō),真钱游戏就是我们熟知的(de)游(yóu)戏(xì)内(nèi)的(de)虚拟(nǐ)货(huò)币(bì)换成现实生活中的货(huò)币,并允许用户提现。

    总(zǒng)的来说,用(yòng)户(hù)需(xū)要18岁(suì)以上方可(kě)玩技巧真(zhēn)钱(qián)游戏,且个人信息需验证(zhèng)后(hòu)方能提现。

    这类游戏用户有什么特征?

    幻(huàn)想体育用户画像

    根(gēn)据KPMG & IFSG 的《印度(dù)体育游戏(xì)发展前景(jǐng)报告》,这(zhè)类用户(hù)具体(tǐ)情况(kuàng)如下:

    ●板(bǎn)球和足球是(shì)最受欢迎的体育项目。71%的受访者有玩幻想板(bǎn)球,54%玩幻想足球,远(yuǎn)高于其他(tā)项目。

    ●渗透率:幻(huàn)想(xiǎng)体(tǐ)育游戏渗透到印度广(guǎng)大地区,尤其(qí)是更小(xiǎo)型(xíng)的城(chéng)市。根据受访者的反(fǎn)馈,印度 7-8个大城(chéng)市(shì)的大部分受访者玩幻(huàn)想体育游戏的频率低(dī)于一(yī)些小城市的用户(hù)。来自大城市近85%的受(shòu)访者(zhě)反(fǎn)馈一(yī)周(zhōu)玩幻想体育(yù)游戏1-3次,而来自小城市有70%受访者一周超过4次。

    (大城市包括:德里、孟买、班加罗尔(ěr)、加尔各答、海得拉巴(bā)、艾哈默德巴德、金奈及浦那)

    ●付费情(qíng)况(kuàng):在过去12个月,近46%的用户玩(wán)过付费版本的幻想体育(yù)游戏。8%受访用户每月支出超过(guò)1001卢比(约100人(rén)民币),另外8%在501-1000卢(lú)比(约50-100人民币)区间,10%在(zài)301-500卢比(约30-50人民币)区(qū)间(jiān),11%在(zài)101-300卢比(约10-30人民币)区间、9%在(zài)100卢比(约10人民币)以内。

    ●设备(bèi)使用:85%的受访者表示通过App玩幻想体育游戏,剩余的(de)15%则(zé)通过(guò)PC或(huò)移动网站(zhàn)。

    Rummy用(yòng)户画像

    德勤(qín)&TRF在其《印度真钱游戏市(shì)场报告》涵盖了Rummy游(yóu)戏厂商的一份用户调研。虽然报告中写的是技巧用户的情况(kuàng),但(dàn)考(kǎo)虑到这是由Rummy公司(sī)做的调研,因此(cǐ)调查(chá)的(de)对象可能更多偏向于Rummy用(yòng)户。

    一个典型的技巧游(yóu)戏用户的特(tè)征是:高学历、职场(chǎng)人士/老板、跟家人(rén)同住、已婚,有可支配(pèi)的收入(rù),玩网络游戏主要是为了社交或放松。

    ●年龄:这类游戏用(yòng)户(hù)主(zhǔ)要以20~44岁(suì)的男性为主,且主要来自印度南部(bù)地区。

    ●教育:近75%用户已经完成学业,这类用户更容易接触技术(shù)和(hé)网(wǎng)络(luò)平台。

    ●职业:老(lǎo)板(bǎn)以及初中级层(céng)管理者占了78%的比例,前者占了44%,后者为34%。同(tóng)时,高级管(guǎn)理者占了8%。

    ●家庭:45%的用户居住(zhù)在大(dà)家(jiā)庭里(数代同堂(táng)),32%居住在核心(xīn)家庭(父母女儿)。

    ●婚姻状态:大多数已(yǐ)婚且有(yǒu)小孩,32%为单身人士。

    ●设备使用(yòng):93%使用移动(dòng)设备(bèi),其中84%使(shǐ)用智能手机

    值得注意的是,《印度体育游戏发展(zhǎn)前景报告》及《印度真(zhēn)钱游戏市场报告(gào)》这两(liǎng)份报告都提到用户玩技巧真钱(qián)游戏的(de)目的主要为(wéi)了(le)娱乐放松,赢钱并不是主要的因素(sù),前者(zhě)报告显(xiǎn)示,赢钱仅是用户(hù)玩幻想体育游戏排在第五(wǔ)的因素。

    结语

    随着(zhe)智能手(shǒu)机的(de)持续(xù)渗透和移动互(hù)联网(wǎng)的飞速发(fā)展,印度的真钱游戏市场(chǎng)迎来高速发展期,随(suí)之而(ér)来可能会(huì)产生一系列问题(tí),从而可能(néng)影(yǐng)响到(dào)政(zhèng)策或规则的制定,身处这个领域(yù)的厂商需要做好自我监督,做到公正透明,保障用户权益。

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