作者(zhě):白鲸出(chū)海 有删改
国(guó)家对棋牌游(yóu)戏市(shì)场环境监管日严(yán),当有人还在惴惴不(bú)安,有的人(rén)已经把目光转向海外。不过,出海并非易事,对(duì)于**出海,市场的选择、游戏的优化及(jí)运(yùn)营功力、以(yǐ)及细分受众(zhòng)的触及,都十分重要。
海外的日子怎么(me)样?
根据调研(yán)机构 Eilers&Krejcik Gaming 不久前发(fā)布的《2017 Q4 社(shè)交(jiāo)**类(lèi)游戏追踪(zōng)报告》,按公司(sī)在(zài)全球市场(chǎng)份额来计(jì),博雅互(hù)动排在(zài)第 12 位,是唯(wéi)二(èr)上榜的两家中国公司之(zhī)一,腾讯排在第 10 名。相较之下,中(zhōng)国市场在其它公(gōng)司的收入占比要(yào)比这两家小得多。
全球 Top 15 社交**类游戏发行商(shāng) 2017 年收入 | 来源:Eilers&Krejcik Gaming
排名前十五的(de)公司(sī),除(chú)了 2017 年(nián)收购了 IGT 旗下**手游工作室 Double Down Interacitve 的 Double U Games,以及 Sony、博雅互动和 Super Lucky,其余(yú) 11 家发行商营收都保持正增长(zhǎng),平均(jun1)增幅 54%。
与博(bó)雅互动(dòng)形成鲜明对比的(de)是巨人网(wǎng)络在(zài) 2016 年收(shōu)购的以(yǐ)色列社交**游戏(xì)公司 Playtika,并没有进入中国市场(chǎng),同样是以 2013 至 2017 年作(zuò)为对照(zhào)区(qū)间,公司业务的复合(hé)年增长率达到了 41%,2017年收入同比增长 26.3%。
2017 年 Top 5 **公司市场份额 | 白鲸出海根据公开信息整理(lǐ)
但同样应看到的一点是,海外**市场(chǎng)虽然整体向好,但是几乎已经成为了巨头的游戏,Top 5 的**公司占据了 59% 的市场份额。此外,行业(yè)并购非(fēi)常常见,如 Aristocrat 收购了 Product Madness 和Big Fish Games。
**出海(hǎi)去哪里?
2018 年社交**游戏(xì)市场规模(按区域划分) | 来源:Superdata
根据 Superdata 预测,2018 年全(quán)球**市(shì)场(chǎng)份额,依然北美最(zuì)大,美国(guó)是主(zhǔ)要市场,亚洲超过欧洲为第二大(dà)市(shì)市场。
分析 App Store 美国游(yóu)戏畅销(xiāo)榜可以发现,Playtika、Double Down Interactive、Big Fish Games、Huuuge Games、Play Studioses、Zynga,几乎(hū)排名靠(kào)前的**公司都已经进入美国(guó)市场。5 月(yuè) 9 日,App Store 美国游(yóu)戏畅销榜(bǎng) Top 100 中(zhōng),有 19 款**类游戏,占比接近(jìn) 1/5,偏爱(ài)智力(lì)和**游戏的美国人民最喜欢的是Slot游戏(xì),19 款(kuǎn)里有 15 款,扑克游戏仅 2 款。
值得注意的(de)是(shì),美国**类游戏的排名变化(huà)不大,有变化也只是几家大厂商旗下(xià)产品的此起彼伏(fú),国(guó)内厂商在北美市场淘金难度较(jiào)大。目前,狂热(rè)网络、趣加、上海沪趣、腾讯(xùn),几家已成立多年、具备一定研发实力的公司,旗下产品打(dǎ)入了 App Store 美国(guó)赌(dǔ)场类游戏 Top 100,但排名都不高(gāo)。
为此,许多中小厂商将眼光放(fàng)在了第二大市(shì)场(chǎng),亚(yà)洲。
App Annie 与 Google 在 3 月份共同举办的“带(dài)你玩(wán)转社交(jiāo)博弈游戏海外市场”活动(dòng)中,主办方公布的数据显示,“美国、日本和澳大利亚是社交**游戏收入前三的国家,也就是说日本(běn)是亚洲(zhōu)社交**游戏市(shì)场规模最(zuì)大的国家,但日本游戏市场(chǎng)相对封闭,进入不易,目前只有(yǒu)狂热游戏的一款(kuǎn)宾果游戏《Bingo Party》在(zài)日本娱(yú)乐场(chǎng)游戏(xì)下载(zǎi)榜(bǎng)单第 13 位。而相较之下,泰国、印度和(hé)马来西亚是非常值得关注的新兴市场(chǎng),尤其(qí)是印度,下载量及收入都呈现出两位数的增(zēng)长。”
1、印度**游(yóu)戏将(jiāng)达 9 亿美(měi)元规模,大量中国游戏厂商已经进入
5 月 9 日 Google Play 印度娱乐场(chǎng)游(yóu)戏类 App 排(pái)名 | 来源(yuán):App Annie
观察印(yìn)度的(de)榜(bǎng)单可以发现,印度(dù)人民(mín)喜爱**类游戏且对炸金花情有独钟。三款炸金花两年(nián)长期霸屏印度游戏(xì)畅销榜,至今热度不减。这种趋势在娱乐场(chǎng)游戏(xì)细分榜单体现得更加淋(lín)漓尽致(zhì)。下载(zǎi) Top 10 里前 8 名全(quán)部是炸金花游戏(xì),在印度下了重注成立(lì)分公司的游族,旗(qí)下炸金花游戏(xì)《Teen Patti India》排在第 4 位。畅(chàng)销榜(bǎng)里也有7款炸金花游戏。除了炸金花之外,目前(qián)在印度(dù)市场比较(jiào)多的就是老虎(hǔ)机游戏。Playtika、Huuuge Games 以及中国的一些(xiē)厂商都开始在印度推出老虎(hǔ)机游戏(xì)。
印度市(shì)场的现状是,品类大于品质,海外小厂商做的(de)炸金花手游排(pái)名也普(pǔ)遍高于其他品类(lèi)游戏、甚至高于巨头旗下产品,但(dàn)是海外(wài)厂商在炸金花的本土化(huà)方面(miàn)完全(quán)不敌(dí)印度本土开发(fā)商(shāng)。所以看到 IGG 和涂鸦移动在老(lǎo)虎机(jī)游戏上押注(zhù),希望踩到下一个热(rè)点(diǎn)。
目前,以 Top 100 榜单来看(kàn),进入印(yìn)度**游戏市场的中国厂商(shāng)包括游族(zú)、IGG、涂鸦移动、上海(hǎi)卓亨(hēng)、深圳度摩、Coconut Game 等(děng)公司。
总体上,印度有(yǒu)超过 1.2 亿的游戏(xì)玩家(jiā),每天玩手机游戏超过 30 分(fèn)钟(zhōng),业内估计(jì)每月下载游戏(xì) 5 亿次。据外媒报道,在未来(lái)几(jǐ)年内,将(jiāng)有更多的印度(dù)人(rén)加入(rù)银(yín)行系统,随着智能手机和数字支付的(de)普及,预计到 2020 年,印(yìn)度**游戏市场规模将达到(dào) 9.438 亿美元。
2、“泰国全民皆赌”,中国厂(chǎng)商拥有(yǒu)相对优势(shì)
5 月 9 日(rì) Google Play 泰国娱乐场游(yóu)戏类(lèi) App 榜单|来源:App Annie
泰国**游戏榜单上,下载 Top 10,中国厂(chǎng)商占据半(bàn)壁江山,博雅互动 2 款(kuǎn),深圳的(de)中联(lián)畅想有(yǒu) 3 款,畅销榜(bǎng)上 3 款国产(chǎn)游(yóu)戏均来自(zì)博雅互动(dòng)。上(shàng)述两家公司在(zài)市场上较为重叠(dié),都以印尼和泰国作(zuò)为(wéi)海外主要市场(chǎng)。
“泰国全民皆赌”是博雅互(hù)动在总结泰(tài)国成绩时给出的原因。博雅从页游时代,就(jiù)开始在泰国 Facebook 上经营(yíng)**游戏(xì)。国(guó)内市(shì)场虽然整体(tǐ)向(xiàng)下,但博雅(yǎ)德州扑克在(zài)泰国 Facebook 的(de)游戏粉丝已经达到 1492 多万人,泰国整个人口(kǒu)才(cái) 6886 万。根据之前媒体的报道,2015 年时,粉丝数为 270 万。
博雅德州扑克(kè)(泰国(guó))Facebook主页
博雅也将泰国作(zuò)为最重要(yào)的海(hǎi)外市场之一,在泰国设立了子(zǐ)公司。
2017 年年中(zhōng)时不断有媒体曝(pù)出泰国政府(fǔ)有意实行**合法化政策带动经济发(fā)展。
3、马来(lái)西亚**游戏市场更多(duō)元化
5 月 9 日 Google Play 马来西亚娱乐场游戏类 App 榜单|来源(yuán):App Annie
马来西亚的榜单体现了更加多元化的特质,老(lǎo)虎机、德州扑克、甚至(zhì)印度(dù)的炸金花都出现在下(xià)载(zǎi)、畅(chàng)销 Top 10 中,同时也(yě)没有哪个国家的游戏厂商占据明显优势。
此外,除了 App Annie 提(tí)及的(de)增(zēng)长较快的三(sān)个东(dōng)南亚新兴市(shì)场(chǎng)之(zhī)外,根据白鲸出(chū)海的监测(cè),2017 年在中东游戏收(shōu)入排(pái)名第一的(de)土耳其,游(yóu)戏畅销总榜 Top 10 中,**类游戏一般会占(zhàn)据 3-4 个位置。
5 月 9 日(rì) Google Play 土耳其(qí)游戏(xì)畅销榜|来(lái)源:App Annie
5 月 9 日,在土耳其(qí)游戏畅销总榜(bǎng)中,Zynga 的三款**游戏跻身前十。此(cǐ)外,据(jù) Prior Date 数据(jù)显示,久居土耳其(qí)游戏收入 Top 10 的《Zynga 德州扑克(kè)》月(yuè)流水在 2017 年达 330 万美元。
社交**游戏的几个趋(qū)势
白鲸出海根据一直(zhí)以来(lái)对**游戏的关(guān)注、以(yǐ)及近(jìn)期发布的(de)几分行业报告,还总结出以下几个趋势,可供(gòng)出海厂(chǎng)商可(kě)参考。
1、全球**游戏下载(zǎi)量增长放缓,收入增幅依旧(jiù)保持上升态(tài)势。也(yě)就是(shì)说(shuō),**用户的(de)流量(liàng)红利(lì)可(kě)能在未来几年内(nèi)消失(shī),但是这部分玩(wán)家属于特(tè)定(dìng)用户群体,有大量价值可(kě)挖掘,包括(kuò)内购和广告。
在(zài) App Annie 分享会上,数据显示仅 6% 的用(yòng)户手机中拥有**游戏。而在这 6% 的(de)用户(hù)中,却普遍(biàn)呈现(xiàn)出重度化的态势(shì),43% 的用户拥有 5 款(kuǎn)以(yǐ)上的**游戏。付费快、意(yì)愿(yuàn)高,充(chōng)值高,是(shì)**游戏玩家的三个特点。留存(cún)和转化成为未(wèi)来**游戏持续盈利的关键。对此,Eilers & Krejcik Gaming 指出,**游戏本身具(jù)有同质化特性,创新固然重要,但对于大(dà)多(duō)数公(gōng)司而言(yán),持续(xù)优(yōu)化是关键(jiàn),运(yùn)营、预(yù)测性(xìng)分析及(jí)机器学习为手(shǒu)段,定期举办活动、补充新的内容(róng)可以留住用(yòng)户。
内购这一盈(yíng)利(lì)点之外,**类游戏与激励广告的协同效应十分明显。在今年谷(gǔ)歌 GDC 大会上公布的数据显(xiǎn)示,狂热网络发行的(de)《Bingo Party》是谷(gǔ)歌应用(yòng)商店 Bingo 品类畅销榜的 Top 3 游戏(xì)之一,在应用激(jī)励视频广告(gào)变现之(zhī)后用户平均停留在游戏的时长提升了 20% ,相应留(liú)存率提(tí)升了 11%,总(zǒng)体收(shōu)益(含(hán)内购和广告)提(tí)升了 40%。
谷(gǔ)歌,也在今年针对**游戏开放了白名单,针对社交**游戏允许进行推广(guǎng)。白(bái)名单的地(dì)区为合计(jì)占(zhàn)社(shè)交**类游戏总收入 85% 的 35 个国家。
2、各个(gè)国家在**游戏(xì)上的偏好有强(qiáng)烈(liè)的文化根(gēn)基,选择对的(de)品类很重要。如印度的炸金(jīn)花、西(xī)方(fāng)一些国家的赛马赛狗游戏、日(rì)本的柏青哥、美国的(de)老(lǎo)虎机(jī),在对的品(pǐn)类,第(dì)二(èr)梯队的营(yíng)收有时(shí)高于小众品类(lèi)的第一梯队游戏。
3、抓住细(xì)分目标(biāo)受众,有时会出现意外成功。《苏(sū)丹的复仇》阿语版在(zài)美国游戏畅销榜曾经(jīng)打入过 Top 30,美国为(wéi)英语(yǔ)系国家,但在(zài)当地依然有相当数量的土豪阿拉(lā)伯语用户存(cún)在。用户对阿语(yǔ)内容的渴望,导致了这款游戏的成(chéng)功。在社交**市场上,类似的(de)案例有(yǒu)趣加。趣加的扑(pū)克游戏(xì)之所以能够进(jìn)入美国这种大(dà)体量市场(chǎng)的 Top 100,是因(yīn)为该款(kuǎn)游戏是社交(jiāo)**游戏 Top 100 中唯(wéi)一的一款阿语(yǔ)游戏。风暴娱乐科技致力于棋牌游戏(xì)开发14年,拥有大量棋牌游戏开发运营经验(yàn)和(hé)大批成功案例。
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