作者:白鲸出海 有删改
国家对棋牌游(yóu)戏(xì)市场环境监管日严,当有人还(hái)在惴惴不安(ān),有的人已经把目光转(zhuǎn)向海外。不(bú)过,出(chū)海并非易事,对于**出(chū)海,市场的选择、游戏的优化及运(yùn)营功力(lì)、以及细(xì)分受众(zhòng)的触(chù)及,都十分重要。
海外的(de)日子怎么样?
根(gēn)据调研(yán)机构(gòu) Eilers&Krejcik Gaming 不久(jiǔ)前发布的(de)《2017 Q4 社(shè)交**类(lèi)游戏追踪报告》,按公(gōng)司在全球市场份额来计,博雅互动排在第 12 位,是唯(wéi)二上榜(bǎng)的(de)两家中国(guó)公司之一,腾讯排在第 10 名(míng)。相较之下,中国市场在其(qí)它公司的(de)收(shōu)入占比(bǐ)要比这两家小得多(duō)。
全球 Top 15 社(shè)交(jiāo)**类游戏发(fā)行商 2017 年(nián)收入 | 来源:Eilers&Krejcik Gaming
排名前十五的公司,除了 2017 年收(shōu)购了(le) IGT 旗下**手游(yóu)工作室 Double Down Interacitve 的 Double U Games,以(yǐ)及(jí) Sony、博(bó)雅互动和 Super Lucky,其(qí)余 11 家发行商(shāng)营收(shōu)都保持正增(zēng)长,平均增(zēng)幅 54%。
与博雅互(hù)动形成鲜明对比(bǐ)的是巨人网络在 2016 年收购(gòu)的以色列社(shè)交(jiāo)**游(yóu)戏公司 Playtika,并没有进(jìn)入(rù)中国市场,同样是以 2013 至(zhì) 2017 年作为对(duì)照区间,公司业务的复合年增长率(lǜ)达(dá)到了 41%,2017年收(shōu)入同(tóng)比增长 26.3%。
2017 年 Top 5 **公司市场份额(é) | 白鲸出海根据公(gōng)开信息整(zhěng)理(lǐ)
但同样(yàng)应看到的(de)一点(diǎn)是,海外(wài)**市(shì)场虽然整体向好,但是几乎(hū)已经成为了巨头的游戏(xì),Top 5 的(de)**公司占据(jù)了 59% 的市场(chǎng)份额。此(cǐ)外,行(háng)业并购非(fēi)常常见,如 Aristocrat 收购了 Product Madness 和Big Fish Games。
**出海(hǎi)去哪里?
2018 年社交**游戏市(shì)场规模(mó)(按(àn)区域划分) | 来源:Superdata
根据 Superdata 预测,2018 年全球(qiú)**市场(chǎng)份额,依然北美最大,美国(guó)是主要(yào)市场,亚洲(zhōu)超过欧洲为第二大市市场。
分析 App Store 美(měi)国游戏畅销榜可以发(fā)现,Playtika、Double Down Interactive、Big Fish Games、Huuuge Games、Play Studioses、Zynga,几乎排名靠前的(de)**公(gōng)司都已(yǐ)经(jīng)进入美(měi)国市场。5 月 9 日,App Store 美国游戏畅销(xiāo)榜 Top 100 中,有 19 款**类游戏,占比接近(jìn) 1/5,偏爱(ài)智力和**游戏的(de)美国人(rén)民最喜欢的是Slot游戏,19 款里有 15 款(kuǎn),扑克游戏仅 2 款(kuǎn)。
值得注意的是,美(měi)国**类游戏(xì)的排(pái)名(míng)变(biàn)化不(bú)大(dà),有(yǒu)变(biàn)化也只是几家(jiā)大厂商旗下产品的此(cǐ)起彼伏,国(guó)内(nèi)厂商在北美(měi)市场淘金难度较大。目前,狂热网络、趣加、上海沪趣、腾讯,几家已成立多年、具备一定研(yán)发实(shí)力的公司,旗下产品打(dǎ)入了 App Store 美国赌场类游(yóu)戏 Top 100,但排名(míng)都不高。
为此,许多中小厂商将眼光放在了第二大市场,亚洲。
App Annie 与 Google 在 3 月份共同(tóng)举办的(de)“带你玩转社交博弈游戏海外市场”活(huó)动中,主(zhǔ)办方公布的数据显示(shì),“美国、日本和澳(ào)大(dà)利(lì)亚是社交**游戏收入前三的国家,也就是说(shuō)日本是亚(yà)洲社交**游戏(xì)市场规(guī)模最大的国家,但(dàn)日本游戏市场相对(duì)封闭(bì),进入不易,目前只有狂热游戏(xì)的(de)一(yī)款宾果游戏《Bingo Party》在(zài)日本(běn)娱乐场游戏下载榜单第 13 位。而相较之(zhī)下,泰国、印度(dù)和马来(lái)西亚是非常值得关注的(de)新兴市场,尤其是印度,下载(zǎi)量(liàng)及(jí)收入都呈现出两(liǎng)位数(shù)的增长。”
1、印度**游戏将达 9 亿美元(yuán)规(guī)模(mó),大量中国游戏厂(chǎng)商已经(jīng)进入
5 月 9 日 Google Play 印度(dù)娱(yú)乐场游戏(xì)类 App 排名 | 来源:App Annie
观察(chá)印度的榜单可以发现,印度人民(mín)喜爱**类游(yóu)戏且对(duì)炸金(jīn)花情有独钟。三款炸金花两年长期霸屏印度游戏畅销榜,至今热度不(bú)减。这种趋(qū)势在娱乐(lè)场游(yóu)戏细分榜(bǎng)单体现得(dé)更加淋(lín)漓(lí)尽致。下(xià)载 Top 10 里前 8 名全部是(shì)炸(zhà)金(jīn)花游(yóu)戏,在印(yìn)度下了(le)重注成立(lì)分公司的游族,旗下炸金花游(yóu)戏《Teen Patti India》排在第(dì) 4 位。畅销榜里也有7款炸金花游戏。除了炸金花(huā)之外(wài),目前在(zài)印(yìn)度市(shì)场比较多的(de)就是老虎机游(yóu)戏。Playtika、Huuuge Games 以及中国(guó)的(de)一些厂(chǎng)商都(dōu)开(kāi)始在印度推出老虎机游戏。
印度市场的现状是,品类大于品质,海外小厂(chǎng)商做的(de)炸金花手游排名也普遍高于其(qí)他(tā)品类游戏、甚至高于巨头旗下产品,但是海外厂商在炸金花的本土化方(fāng)面完全(quán)不敌印度本土开发商。所以看(kàn)到 IGG 和涂鸦移(yí)动在老虎机游戏(xì)上押注,希望踩(cǎi)到下一个热点。
目前,以 Top 100 榜单来看,进入(rù)印度**游戏市场的中(zhōng)国厂商包括游族、IGG、涂鸦移(yí)动、上海(hǎi)卓亨、深圳度摩、Coconut Game 等(děng)公司。
总体上,印度有(yǒu)超过 1.2 亿的游(yóu)戏玩家(jiā),每天玩手机游戏超过 30 分钟,业内估计每月(yuè)下载游戏 5 亿次。据外媒报道,在未来几年内,将有更多的印度人(rén)加入银行(háng)系统,随着智能手机和数(shù)字支付的普及,预计到(dào) 2020 年(nián),印度**游戏市场规模将(jiāng)达到 9.438 亿美元。
2、“泰国全(quán)民皆赌”,中(zhōng)国厂商拥有相对优势(shì)
5 月 9 日 Google Play 泰国(guó)娱乐场游戏类 App 榜单|来源:App Annie
泰国**游(yóu)戏榜单上,下载 Top 10,中国厂商(shāng)占据(jù)半壁江山,博雅(yǎ)互动 2 款,深圳(zhèn)的中联(lián)畅想有 3 款,畅销榜上 3 款国产游戏均来自(zì)博雅互动。上(shàng)述两家(jiā)公司在(zài)市场上较为重叠,都以印尼(ní)和(hé)泰(tài)国作为海外主要市场。
“泰国全(quán)民皆赌”是博雅互动(dòng)在(zài)总结泰国成(chéng)绩时给出的原因。博雅从页游时(shí)代,就开始(shǐ)在泰国 Facebook 上经营**游(yóu)戏。国内市场虽然整体向下,但博(bó)雅德州扑克在泰国 Facebook 的(de)游(yóu)戏粉丝已经达到 1492 多万人,泰(tài)国整个人口才 6886 万。根据之前媒体的报道,2015 年时,粉丝数为 270 万(wàn)。
博雅(yǎ)德州扑克(泰国)Facebook主页
博雅(yǎ)也将泰国作为(wéi)最(zuì)重要的海外市场之一,在泰国设立了子公司。
2017 年年中时不(bú)断有(yǒu)媒体曝(pù)出泰国政(zhèng)府有意实行**合法化政策(cè)带(dài)动经济(jì)发展。
3、马(mǎ)来西(xī)亚**游(yóu)戏市场更多(duō)元化
5 月 9 日(rì) Google Play 马来西亚娱(yú)乐(lè)场游(yóu)戏类 App 榜单|来源:App Annie
马来西亚的榜单体(tǐ)现(xiàn)了更(gèng)加多元(yuán)化(huà)的特质,老(lǎo)虎机、德州扑(pū)克、甚至印度的炸金花(huā)都出现在下载、畅销 Top 10 中,同时也没(méi)有哪个国(guó)家的游戏厂(chǎng)商占(zhàn)据明显优势(shì)。
此外,除了 App Annie 提(tí)及的增长(zhǎng)较快的三个东(dōng)南亚新兴市场之外(wài),根据白(bái)鲸出(chū)海的监测,2017 年在(zài)中东游戏收入排名第一的土耳其,游戏畅销总榜 Top 10 中,**类游戏一般会占据 3-4 个位置。
5 月(yuè) 9 日 Google Play 土耳其游戏畅(chàng)销榜|来源:App Annie
5 月 9 日,在土耳其游戏(xì)畅(chàng)销总榜中,Zynga 的三款**游戏跻身前(qián)十。此外,据 Prior Date 数据显示(shì),久居土(tǔ)耳其游戏(xì)收入 Top 10 的《Zynga 德州扑克(kè)》月流水在 2017 年(nián)达 330 万美(měi)元(yuán)。
社(shè)交**游(yóu)戏的几个(gè)趋势
白鲸(jīng)出海根据一直以来对**游(yóu)戏的关注、以及近期发布(bù)的几分行业报告,还总结出以下(xià)几个(gè)趋势,可供(gòng)出海厂商可参考。
1、全球**游戏下载量(liàng)增长放缓,收入增幅依旧保持上升态势。也就(jiù)是说,**用户的流量红利可能在未来(lái)几年内消失(shī),但是这部分(fèn)玩家属于特(tè)定用户(hù)群体,有大量价值可挖(wā)掘,包括内(nèi)购和广(guǎng)告(gào)。
在 App Annie 分享会上,数据显示(shì)仅 6% 的用户手机(jī)中(zhōng)拥(yōng)有**游戏。而在这 6% 的(de)用(yòng)户(hù)中,却普遍呈现出重度(dù)化的态势,43% 的用户拥有 5 款以上的**游戏。付(fù)费快、意愿高,充(chōng)值高,是**游戏玩家(jiā)的三个特点(diǎn)。留存和转化成(chéng)为未来**游戏持续盈(yíng)利的关(guān)键。对此,Eilers & Krejcik Gaming 指出(chū),**游戏本身具有同质(zhì)化特(tè)性,创新固然重要,但对(duì)于大(dà)多数公司而言,持续优化是关键,运营、预测性分析及(jí)机器学习为手段(duàn),定期举办活动、补(bǔ)充新的内容可以留住用户(hù)。
内(nèi)购这一盈利(lì)点之(zhī)外,**类游戏与(yǔ)激励广告的协同效应十分明显。在(zài)今年谷歌(gē) GDC 大会上公布的数据显示,狂热网络发行的《Bingo Party》是谷歌应用商店 Bingo 品类畅(chàng)销榜的(de) Top 3 游戏之(zhī)一,在应用激励视频广告变(biàn)现(xiàn)之后用户平均停(tíng)留在游戏的时长提升了 20% ,相应留存率提升了(le) 11%,总体(tǐ)收(shōu)益(含内购和广(guǎng)告)提升了(le) 40%。
谷歌,也在今年针对(duì)**游戏开(kāi)放(fàng)了(le)白名(míng)单,针对社交**游戏允许进(jìn)行推广。白名(míng)单的地(dì)区为合计占社交(jiāo)**类游戏总收入 85% 的 35 个国家(jiā)。
2、各个国(guó)家在**游戏上(shàng)的偏(piān)好有强(qiáng)烈的文化根基,选(xuǎn)择对(duì)的品(pǐn)类(lèi)很重(chóng)要。如(rú)印(yìn)度的炸金花、西方一些国家的(de)赛(sài)马赛(sài)狗游戏、日(rì)本(běn)的柏青哥、美国的(de)老虎(hǔ)机,在(zài)对的品类,第二梯队(duì)的营(yíng)收有时(shí)高于(yú)小(xiǎo)众品类的第一(yī)梯队(duì)游戏。
3、抓住(zhù)细分目标(biāo)受众,有(yǒu)时会出现意外(wài)成功。《苏丹的复仇》阿语版在美国游戏畅销(xiāo)榜(bǎng)曾经(jīng)打入过 Top 30,美国为英语系国家,但在(zài)当地(dì)依然有相当数量的(de)土(tǔ)豪阿拉伯语用户存在。用户对阿语内容的渴望(wàng),导致了这款游戏的成功。在社交**市场上,类似的案例有趣加。趣加的扑(pū)克游戏之所以(yǐ)能够(gòu)进入美国这种大体(tǐ)量市场的 Top 100,是因为(wéi)该款游戏是(shì)社交**游戏 Top 100 中唯(wéi)一的一款阿语游戏。风暴娱乐科技致力于棋牌游戏开发14年,拥有大量棋牌游戏开发运营经验(yàn)和大批(pī)成(chéng)功(gōng)案例(lì)。
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