1998年鲍岳桥创立联(lián)众将围棋带到(dào)线上,棋牌行业发展至今已走过近19年的历(lì)程,2017年的棋牌市场迎来再(zài)次大爆发,特别是(shì)在地(dì)方(fāng)棋牌方面,大量(liàng)的资本、创业(yè)者(zhě)快速进入。而这得(dé)益于闲徕互娱推(tuī)出的棋牌游戏“新模式”房卡,让这个有(yǒu)点神秘的棋牌市场有了更(gèng)多元(yuán)化的(de)发展。
一、棋牌游(yóu)戏的(de)发展史
混(hún)沌(dùn)初开
国(guó)内最(zuì)早将(jiāng)棋牌游戏带(dài)来线上的当(dāng)属联众,出于(yú)对围棋的爱(ài)好,1998年,鲍岳桥开启了中国棋牌(pái)游戏之路。同(tóng)时期冒出一波吃螃蟹的人:1998年游戏茶苑,1999年3月中国(guó)游戏中心,2000年(nián)3月边锋棋(qí)牌(pái)纷纷进入人(rén)们视野。
03年(nián)8月,腾讯推(tuī)出QQ游戏平台,腾(téng)讯(xùn)强大的(de)渠道资源(yuán),瞬息抢夺(duó)了大量的(de)流量,这(zhè)让同时期的棋(qí)牌弄潮(cháo)儿们感到非常(cháng)大的压(yā)力。
这一(yī)时期行业有着非常典型的特质:创始(shǐ)人(rén)都是(shì)棋牌爱好者,并没有清晰的商业思路。
群分天下
随着(zhe)腾讯棋牌的(de)成功,越(yuè)来越多的人想分一杯羹(gēng),在这(zhè)个时期又进(jìn)入了第二个发(fā)展的(de)契机,集大成者当属同城游。同城游找到了(le)夹(jiá)缝中的定位——专(zhuān)注三四线城市的(de)地方(fāng)性棋牌游戏市场。
这一时期行(háng)业的特质:全(quán)国性市场变为红海,地(dì)方棋牌竞相绽(zhàn)放。
百家争鸣(míng)
2008年(nián)前(qián)后棋牌游戏行业进入又一繁荣时(shí)期,可谓百家争鸣,各种平台前赴后继,往更(gèng)垂直领域细分。
与视频结合: “面对(duì)面视频游(yóu)戏世界”,为(wéi)玩家提供了(le)太多了遐想。
与(yǔ)比赛(sài)结合:2007年,JJ比赛横(héng)空出世(shì),开启棋牌竞技比(bǐ)赛模式。
与社交(jiāo)结合:2008年,博雅(yǎ)互动靠着(zhe)社交(jiāo)平台的德州扑克和斗地主。
与游戏结(jié)合:2009年2月,老K棋牌成立关注捕鱼(yú)游戏。
这一时期行业的特质:“多元化”、“垂直化”。
枭(xiāo)雄出世(shì)
2016年,当(dāng)大家(jiā)觉(jiào)得棋牌市场已经成型(xíng)时,一匹(pǐ)黑马又横空(kōng)搅局(jú),闲徕推出(chū)“房(fáng)卡”模式(shì),致(zhì)力于熟人间(jiān)线上约局。这一时期行业的特质(zhì):房卡私密开局,线下(xià)关系转移线上。
二(èr)、怎样的一群人在游(yóu)戏
可以(yǐ)清晰的(de)看出,棋牌游戏(xì)玩家核心需求还是休闲娱(yú)乐。但是棋牌游戏天生带着竞技的属性,怎么在休闲和竞技中平台(tái)是所有棋牌游(yóu)戏必须考虑(lǜ)的问题(tí)。因为大(dà)部分的竞技总会带着负面的情绪(xù),照顾好失利者(zhě)的心态,才(cái)能让游戏可持(chí)续的发展(zhǎn)下去(qù)。
与大多数网游最大(dà)的差异点在于“获利(lì)”,这是其他(tā)游戏不能(néng)带(dài)给玩家的体验。所以对很(hěn)多玩家来说,在棋牌(pái)游戏中不断的获得“虚拟货币”也是一大乐(lè)趣。由于政(zhèng)策限(xiàn)制,游戏不能提供将“虚拟货币”提现(xiàn)的(de)功(gōng)能,此块游戏(xì)方一定不(bú)能触碰红线。
设(shè)备环境(jìng)
由于棋牌游(yóu)戏本身特殊性,相(xiàng)对传统(tǒng)网络游戏更加的“轻度”,用户的(de)使用环(huán)境(jìng)也会有所不同。
A、非(fēi)WIFI网络(luò)用户多:常规的(de)棋牌(pái)游戏在流量消耗以及(jí)对网络环境的要求(qiú)比较(jiào)低,且(qiě)碎(suì)片化场景更多(duō),也是促使棋(qí)牌游戏(xì)在网络环境上大多数(shù)用户依然是(shì)非WIFI;所以在产品(pǐn)设(shè)计(jì)上要尽(jìn)量(liàng)考(kǎo)虑到(dào)流量消耗方(fāng)面,有(yǒu)大消耗比如视频等玩法的时候要提醒用户使用WIFI;
B、低端机多:棋牌游戏的简单(dān)的画(huà)面,所以对低端(duān)机也有天生的友好;
C、年龄层偏上(shàng),男性用户为(wéi)主;
D、地域性强,主要分(fèn)布(bù)在四川、重庆(qìng)、江苏以及沿海城市。
三、棋牌种类缩影
线上棋牌游戏是传统棋牌游(yóu)戏的(de)延(yán)续,两者在核(hé)心玩法上(shàng)并无(wú)本质(zhì)的差别。棋牌顾名(míng)思义,可分为:棋、牌(pái)、麻(má)将三大类(lèi),广义(yì)上传(chuán)统的纸牌、棋类、麻将以及(jí)桌(zhuō)游、捕(bǔ)鱼、老虎机、骰子都(dōu)归属于棋牌游戏。
从棋牌项目(mù)对身心作用的(de)强(qiáng)弱程度分类(lèi),还可分为简单棋牌游(yóu)戏和复杂棋牌(pái)游戏(xì)。简单棋(qí)牌类一(yī)般不伴(bàn)有(yǒu)很复杂(zá)的(de)心智活动,消遣性强,游(yóu)戏作用大于思维活动(dòng),令人轻松。如儿童(tóng)喜爱(ài)的跳(tiào)棋、斗兽棋,青少(shǎo)年喜爱的(de)军(jun1)旗(qí)等(děng)。复杂棋牌(pái)一般都伴有较(jiào)为复杂(zá)和强烈的心(xīn)智活动,思维活动大于游戏(xì)作用,并(bìng)具有较强的竞赛性,如(rú)围(wéi)棋、中国象棋和国际(jì)象棋等。
国(guó)内用(yòng)户对斗地主、麻将、扑克(kè)类接受程(chéng)度最(zuì)高,几乎占据了70%的牌(pái)类(lèi)游戏。
斗地主:基础类扑克游戏,玩法简(jiǎn)单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌,共54张(zhāng),每(měi)局牌有一个玩家是“地主”,地主(zhǔ)为一方(fāng),其余两家农民(mín)为一方,双(shuāng)方对战,先出(chū)完牌的人所(suǒ)代表的一方(fāng)获胜(shèng)。因(yīn)为每一局“地主”、“农民(mín)”都会有变(biàn)化,所以对抗性和配合性(xìng)都(dōu)很(hěn)强。
麻将类:麻将游戏其历史(shǐ)可追(zhuī)溯(sù)到三四千年(nián)前。麻将的游戏人数(shù)为4人,分别为(wéi)东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没(méi)人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式(shì),使手牌按照相关规(guī)定的牌(pái)型条件(jiàn)和牌,先(xiān)和(hé)牌者胜出。
扑(pū)克类:扑(pū)克的起源众说纷纭(yún),但(dàn)它(tā)却是流行于全世界的一种娱(yú)乐游戏。玩法多种(zhǒng)多样,休闲(xián)娱乐,精彩刺激(jī)。 至尊五张不(bú)仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影(yǐng)。
德州扑克被(bèi)称(chēng)为是“学一时,精(jīng)一世”的经(jīng)典扑克游戏。 十三支(zhī),在理牌的过程中不但充满乐趣(qù),也是对(duì)玩(wán)家理牌技术和实力的考(kǎo)验。
国内由于(yú)扑克、麻将各地习惯不同,所以在各地也衍生出大量的细分类型,这使得棋牌(pái)的(de)地域性很强,例如广东人玩(wán)四(sì)川(chuān)麻将是需要一定(dìng)时间适(shì)应的。
四、小赚一笔
虚拟(nǐ)货币
该模式为绝(jué)大多数游戏产品的(de)盈利(lì)来源(yuán),虽然棋牌游戏的付费点不会特别多,但是(shì)本身的竞技性质会让虚(xū)拟货(huò)币的(de)流通非常频繁。金币的消耗根据玩法规则、倍数的不同,各类游戏差异较大,下图为(wéi)斗(dòu)地主的结(jié)算界(jiè)面:
皮肤道具(jù)
根据游戏(xì)类型(xíng)提供对(duì)应的工具(jù)也是一种售卖(mài)方式,例如斗地主的加倍工具,游(yóu)戏皮肤(fū)等。不过工具不能太影响公平性,所以这块的需求也会比较小众。
房(fáng)卡模(mó)式
房(fáng)卡模式,是16年衍生出(chū)的玩法,玩(wán)家可(kě)以创建(jiàn)高(gāo)级房间(收(shōu)费),高级(jí)房间有一(yī)定的特权,部分游戏还(hái)支持用户(hù)房间(jiān)租用收费,这给房主带来一定的利益(yì),也促使他们花钱(qián)创(chuàng)建房间。
比赛
游戏中设置的金(jīn)币赛(sài)、排位赛等机制,也会加速玩家在游戏中金币的消耗。
五、数据好才(cái)是真的好
需(xū)要关(guān)注的(de)数据大都分为(wéi)几大类:用户、在线、充值、市场(chǎng)等。
用户
主要关注:注册(cè)量(liàng)、DAU、新(xīn)增、设备数(shù)、留(liú)存。DAU及流程的(de)高低间接反映着产(chǎn)品(pǐn)的(de)好坏、
用户的喜欢程度。
行业均(jun1)值:次留(liú)35%,七留12%。
在线
主要(yào)关注(zhù):同(tóng)时在线、在(zài)线时长、启动次(cì)数。
行业均值:在线为15min,日均启动次数为(wéi)2.7。
充值
主要(yào)关注:充值总额、人数、arpu、付费率、复购率。
行(háng)业均(jun1)值:付(fù)费率5%。
六、不能触碰的红线
棋牌游戏最大的风险在于(yú)“涉赌”,很容易被(bèi)“有心人”用来作为赌博的工具,所(suǒ)以开发(fā)者必须了(le)解相关法(fǎ)律法规,规避(bì)风险才能长(zhǎng)远发展。整理了常见相关政策要求,供参(cān)考:
1.禁止资金双向流动;禁(jìn)止接受投注的、提供给(gěi)他人组织赌博、参与赌博(bó)网站利润分成。
2.不(bú)得在用户直接投入(rù)现(xiàn)金或虚拟币前(qián)提下采(cǎi)取抽签、押宝、随机收(shōu)取等偶然方(fāng)式分配游戏道(dào)具或者虚拟货币;不得以偶然方(fāng)式获得金币;不得提供用(yòng)户间赠予转让游戏积分等转账服务。
3.网络游(yóu)戏经营单位不(bú)得(dé)收取或以“虚拟货币”等方式(shì)变相(xiàng)收取(qǔ)与游戏(xì)输赢相关的佣金。
再看看规避政策:
玩家输赢的都是虚拟的无价值的数值,不能(néng)界定为“财物(wù)输赢(yíng)”,则不涉及(jí)赌(dǔ)博。
不以营利为(wéi)目(mù)的,进行带有少量财(cái)物输赢的娱乐活(huó)动,以(yǐ)及提供棋牌室等娱乐场所只(zhī)收取正常(cháng)的场所和服务费用的经营(yíng)行为等,不(bú)以赌博论处;游戏(xì)中(zhōng)进行财(cái)富输赢(yíng)必须设(shè)置上限。
3.提供游戏服务,允许(xǔ)收取费用(yòng)。在(zài)收取费用的(de)方式上不能采用类似赌场抽(chōu)水的(de)方式,从赢家赢取(qǔ)的(de)额度中(zhōng)按照比例抽水。而应该(gāi)采用与玩家输赢没(méi)有必然(rán)关系的收取方(fāng)式。
七、做棋牌还有哪(nǎ)些切入点
社交化
从“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式(shì)引(yǐn)爆新蓝海。如(rú)果说棋牌游戏的1.0时代(dài)是(shì)大家凑(còu)在一起玩游戏,2.0时(shí)代是将游戏进化成比赛,升(shēng)级到棋牌文化(huà),那么“房(fáng)卡”模式的(de)出现(xiàn),则让棋牌游戏行(háng)业进(jìn)入到3.0时代。
传统(tǒng)的棋牌游戏集中在陌生人游(yóu)戏,随着(zhe)全民社交的兴(xìng)起,从陌生人到(dào)网友(yǒu),从线下好(hǎo)友到线上(shàng)牌友,熟人(rén)局(jú)或越来越成(chéng)为(wéi)棋(qí)牌(pái)游戏的重心。与线下棋牌室模(mó)式类似(sì),用户(hù)的增长是传导式的,粘度高,需要(yào)的(de)推广也(yě)比较少,可以(yǐ)小团队快速推进的方式抢(qiǎng)占市场。
可以尝试(shì)熟人组(zǔ)局、陌(mò)生人沉淀关系(xì),有了关系链才有(yǒu)高(gāo)留存高活跃(yuè),俘获情感才能俘获钱包。
地方化、竞技化
从大众娱(yú)乐到竞技体育,从棋牌游(yóu)戏到智力运动(dòng)。棋牌(pái)游戏本身是智(zhì)运会(huì)的比赛项目,体育总局棋(qí)牌运动管(guǎn)理中心(xīn)曾(céng)发起网络(luò)棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目,同(tóng)时有WPT、CPT、WSOP等大(dà)型商业赛,还(hái)有各地的麻将(jiāng)锦标赛、世(shì)界麻将大赛等。对于游戏厂(chǎng)商(shāng)来(lái)说,线上海选、线下比赛(sài),线(xiàn)上线下结合提高用户参与度(dù),利于增加用户渗透率,扩大用户(hù)量和提高用户活跃。
泛(fàn)娱乐(lè)化
移动端(duān)直(zhí)播的兴起跟(gēn)棋牌(pái)视(shì)频(pín)也带来新(xīn)的思(sī)路(lù),虽然与视频(pín)结合不算创新玩法(fǎ),不过相信(xìn)跟美女、送(sòng)礼结(jié)合,会给打牌带(dài)来(lái)不一样的(de)体验。
八(bā)、结语(yǔ)
风(fēng)险与(yǔ)收益(yì)并存是棋牌行(háng)业最大的特性,目前(qián)市面上各大棋牌公司竞相(xiàng)绽放(fàng),已成红海,是(shì)不是已经(jīng)没有蛋糕可(kě)分。其实不然,只要能想出更好的点子,用户是(shì)一定会买单的。
优(yōu)势(shì):相对其他游戏,棋(qí)牌游戏有着天生的优势:门槛低、盈利快、用户终生价(jià)值高;且用(yòng)户(hù)高(gāo)留存、高忠诚、高在(zài)线(xiàn)时长。玩法相对固定,一(yī)旦游戏体验能够满足用户的诉求,用户再尝试(shì)或迁移到(dào)其他同类产品的(de)动(dòng)力会非常小。这对(duì)入行搅(jiǎo)局的(de)人来说可能(néng)不一定是好(hǎo)事。
劣势:地域性强,棋牌游戏是线上游戏(xì)中(zhōng)唯一(yī)具有地(dì)方特色属性的游(yóu)戏类(lèi)型,熟悉的规则(zé)是吸引地方特色棋牌游戏用户的主要因素之(zhī)一。
机会:国家对电竞行(háng)业的认(rèn)可,给电子竞技带(dài)来许多想象空间,让更(gèng)多(duō)人了解和接(jiē)受游(yóu)戏(xì)。棋(qí)牌本身(shēn)就带有竞技(jì)性,从电子竞(jìng)技方(fāng)向去扩(kuò)展相信会(huì)有一(yī)片新的天地(dì)。政策(cè)支持:良性的棋牌竞技是政府认可支持的,也是(shì)精(jīng)神文明。
威胁:行(háng)业的风险(xiǎn)主要来自跟线上赌(dǔ)博暧昧的界限。不过只要秉着正(zhèng)义(yì)之(zhī)心做产品(pǐn)做游戏,又何来风(fēng)险一说(shuō)。风暴娱乐科技致力(lì)于棋牌游戏开发14年,拥有(yǒu)大量棋牌(pái)游戏(xì)开发运营经验和大批成功案例。
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