一直(zhí)以来棋牌类游戏都是众多移动游戏类型中不(bú)可或缺的一员,并以(yǐ)其(qí)生(shēng)命周期长、高用户粘(zhān)性、高付(fù)费率(lǜ)等特点为业内人士所关注。尤其(qí)是(shì)近两(liǎng)年以来,面对愈加(jiā)饱和的(de)国内手游市场,棋牌(pái)类(lèi)游戏持续发力,市(shì)场规模(mó)一举突破28亿元,成为行业的新焦点。
那么这些年间棋牌类游戏到(dào)底经历(lì)了什么?面对机遇棋牌游戏又是如何(hé)把握(wò)的?未(wèi)来棋牌(pái)类游(yóu)戏又会走向何方?
棋牌类游戏的“前世今生”
说起棋牌类游戏,就不得不提(tí)于(yú)1998年上(shàng)线的《联(lián)众(zhòng)世界》。在(zài)中(zhōng)国互联(lián)网产(chǎn)业“开(kāi)荒”阶段,联(lián)众就独辟蹊径,专注为(wéi)玩家提供在(zài)线棋牌(pái)休闲游戏。因为(wéi)是面向(xiàng)全(quán)国的休闲娱乐平台(tái),所以玩法上还是以大(dà)众能够接受(shòu)的主流玩法为主,规(guī)则(zé)全国(guó)通(tōng)用(yòng),用户量较大,偏向于娱乐休闲。
当然还有一些中(zhōng)小厂商为避免与“联(lián)众”、“腾讯(xùn)”这两家(jiā)具有(yǒu)庞(páng)大用(yòng)户基础的大厂“正(zhèng)面交锋”,转而将目光放到了(le)三、四线城市,打造(zào)高度地方化产品,以(yǐ)本地游(yóu)戏加本地社交的理念将玩家联系到一起,比如畅唐网络2003年产品《同城游(yóu)》便是如此(cǐ)。从表面上来看地(dì)方棋牌单品用(yòng)户基数较少,但是如果考虑到产(chǎn)品数量(liàng)的话,用户总量(liàng)是不可估量的。当然了,与(yǔ)上面两家游戏平台相同的是,此(cǐ)时的地方性棋牌游戏游戏在竞技(jì)方面仍有不足。
这一情况(kuàng)一直持续到2007年(nián),《JJ比赛》顺势而出,推出比赛模(mó)式,主打棋牌竞技。或许你并有没有(yǒu)参加过这个比赛(sài),但是(shì)相关的广(guǎng)告相信一定也会在电视上看(kàn)过。“举(jǔ)办线下比赛”、“影视明显(xiǎn)代言”等(děng)等(děng)行为,表明了《JJ比赛》推广(guǎng)传播棋牌文(wén)化、做(zuò)大棋牌比(bǐ)赛的(de)决心。更重要的一点是,在线棋(qí)牌类游戏已经开始由PC端逐渐转向移动端。
众所周知,自从13年以来,智能手机(jī)设备在全球范围内始(shǐ)终保持着增(zēng)长。具有便携性以及移动性特(tè)点的移动(dòng)设备能够充分的(de)利用(yòng)玩家碎(suì)片化的时间(jiān),因而很快受到玩家的欢迎。根据Newzoo预计,至(zhì)2019年全球游戏玩家(jiā)将达(dá)到25亿(yì),其(qí)中手游玩家(jiā)将占多数。
在线(xiàn)棋(qí)牌类游戏相对简单,对移动硬件设备(bèi)要求(qiú)也相对更(gèng)低,因而由(yóu)PC端逐渐(jiàn)转向移动端受限较少且潜力(lì)巨(jù)大。另一方面,用(yòng)户(hù)习(xí)惯的改变也直接要求了棋牌游戏厂商作(zuò)出选择。
即(jí)便如此,主流(liú)应用商店上棋牌(pái)类游戏似乎并没(méi)有太(tài)大的声(shēng)音,许多人都(dōu)认为棋牌(pái)类游戏的用户群已经逐渐消亡。事实上并非如此(cǐ),棋牌类游戏在推(tuī)广时(shí)有着一套(tào)自己(jǐ)的(de)规则,即线下渠道推广(guǎng),而这也是棋牌类游戏(xì)用户在选择产品(pǐn)时更(gèng)依靠口碑(bēi)宣传的(de)习惯所致。
作为随着棋(qí)牌类游戏成长的一代人(rén),笔者也(yě)曾对身边的人群(qún)做过简单的调查,经过岁月的磨砺(lì),年龄的(de)增长,许多(duō)要事缠身(shēn)的人们逐渐(jiàn)放下(xià)了曾经挚爱的重度游戏,回到了棋牌类(lèi)游戏的(de)阵营。
地方棋牌手游满足新增用户诉求
虽然近几年以来,业内都在(zài)谈论(lùn)着(zhe)人口红利消(xiāo)失,手游市场一片红海,然而很少有人注意三、四线城市用户的增(zēng)长(zhǎng)潜力以及付费潜力。
根据DataEyeS+在《2017手机棋牌游戏研究报告(gào)》中(zhōng)的数据显示(shì),2016年第(dì)四季度,2016年四季度,全(quán)国移动宽带普及(jí)率为71.2%,用户(hù)达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机(jī)支付用户达(dá)到(dào)4.69亿,与去年同期相比,增长率(lǜ)为31.2%。
随着智能手机、移动宽带以及移动支付的进一(yī)步普及,更多的中小城市(shì)及农村(cūn)地区(qū)的(de)民(mín)众(zhòng)通过智能(néng)手机连接互(hù)联网。移(yí)动消费习惯的养成,让这些长期(qī)被忽(hū)略的人们(men)比过往更愿意使用手机进行娱乐(lè)消费。这(zhè)一部分人(rén)的生活与(yǔ)娱乐需求(qiú)如何满足,成为(wéi)伺亟待(dài)解决的问(wèn)题(tí)。
棋(qí)牌类游戏市场(chǎng)之所(suǒ)以能够在这两年间不断增长,正是在正(zhèng)确的时间节点内做正确(què)的事情(qíng)。在一、二线城市竞争激烈之时,棋(qí)牌类游(yóu)戏厂商(shāng)已经(jīng)将目光下(xià)放(fàng)到仍(réng)处于(yú)蓝海阶段(duàn)的三、四线城市,发(fā)展地方(fāng)性棋牌定(dìng)制服务,提供特色游(yóu)戏模式。比如,2016年闲徕互娱就以其独特的“房卡(kǎ)模式”刷新了行业观念(niàn)。与传统售卖游戏币的棋牌(pái)游戏相比,房卡模式的盈利主要是(shì)售(shòu)卖(mài)房卡(或是“茶水钱”),不存在实体货(huò)币与虚拟(nǐ)货币兑换。用户主要由相对固定(dìng)的(de)熟人开房约战,自(zì)定输赢值。
建立差异化市场竞争(zhēng)优势
根据数据显示,棋牌游戏用户主要(yào)分布在沿海(hǎi)和四川等互联网人口大省,而在地方棋牌玩法丰富的南方内陆省份,也集中(zhōng)了大量的棋(qí)牌(pái)玩家,超过50%的棋(qí)牌用户分布在传统互联网渠道较难触及的中小城市及农村地区。不同类型的用户有不同的诉求,CP可以(yǐ)通过了解用户的特点和(hé)需(xū)求,明确(què)产品(pǐn)定位,有针对地(dì)对产(chǎn)品的玩(wán)法功能进(jìn)行调整(zhěng)。
因为地方棋牌用户大部份(fèn)上都是来自于移动互联网刚(gāng)开始普及(jí)的(de)市(shì)场,以(yǐ)前常用的互联网流量模式在(zài)这里是难以(yǐ)触(chù)及的。当地用户特质简(jiǎn)单,用(yòng)户信任感远远好于一二线城市(shì),渠道势力(lì)相对薄弱,获取信息(xī)方式(shì)多靠(kào)口碑效应。用户画像决定(dìng)了推广渠道的下沉,同时运(yùn)营策略及推广手段(duàn)也需要及时调整。
以目(mù)前现状来(lái)看,地方棋牌游戏(xì)的推广(guǎng)多是以线下(xià)推广为主,包括地推和徽商。地(dì)推主要通过在当地棋牌室、投注(zhù)站等地进行广告分发,或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。微商主要通过代理,利用代理分销体制,通过线下熟人(rén)介绍(shào)、朋(péng)友圈推广等方法发展玩家,销(xiāo)售房卡获得差价(jià)利润,或与线下(xià)棋牌室类似。
地(dì)方棋(qí)牌入局者众多,竞争产品也(yě)越来越(yuè)丰富(fù),加上全国(guó)性棋牌平台也(yě)开(kāi)始着手布局地(dì)方(fāng)棋(qí)牌板块(kuài),中小CP推广产品、拓展用户的难度也不断攀(pān)升。可以预见,未(wèi)来棋牌(pái)类游戏竞争只会愈加激烈,想要抢占市场还需明确这几点发展趋势。
一(yī)、精耕细分市场。虽然棋牌游戏已经由全国走向地方,但是(shì)仍然可以开发更多的细分市场,从而避免与大平台直接(jiē)竞争。
二、融合更多玩法。众(zhòng)所周知(zhī),棋牌(pái)类游戏规则相对(duì)固定,玩法单一,以还原线下玩法为主。不过这(zhè)并不是说棋牌(pái)类没(méi)有创新(xīn)的空间(jiān),“棋牌+”或大有可(kě)以(yǐ),这需要(yào)各厂(chǎng)商积极大胆的尝试。
三、掌握(wò)有效的渠(qú)道资源。在“野蛮增长”过后,新(xīn)产品想(xiǎng)要抢占市场(chǎng)份额更需要渠道资源(yuán)的帮助,比如当地的网吧资源、报纸分发渠道资源、当地公众号自(zì)媒(méi)体(tǐ)资源,或者是当地的代理(lǐ)资源等。
四、适度(dù)的买量调控。当渠道掌握(wò)足(zú)够大话(huà)语权时,厂商的命(mìng)运也相(xiàng)当于交付于他人之手。产品各项指(zhǐ)标(biāo)足够(gòu)优秀(xiù)时尚有一席之地,但是当产品数(shù)据出现问题时很容易被抛弃(qì)。所以(yǐ),必要时棋牌类(lèi)游戏也可以(yǐ)尝试进行买量,通过(guò)多(duō)次买量洞察用户(hù)行为,分析(xī)用户数据,对游戏进行优化和调试(shì)。
总(zǒng)的来说,棋(qí)牌类游戏究(jiū)竟能够走远,能够(gòu)走多(duō)久并不能将希望(wàng)全部(bù)依托于(yú)玩家身上,厂商自身对待产品的制(zhì)作态度与运(yùn)营手段绝对不(bú)可忽(hū)视。风暴娱乐科技致力于棋牌游戏(xì)开(kāi)发13年(nián),拥有大量(liàng)棋牌游戏开发运营经验(yàn)和大批成功案例(lì)。
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