棋牌(pái)游戏近年来飞速增长(zhǎng)可谓有目共睹(dǔ),但(dàn)随着发展而带来问题也不(bú)少(shǎo),同质化严重,让竞争愈演愈(yù)烈。无论存在怎(zěn)样的争议,棋牌游戏市场正在(zài)崛起都是一个不争的事(shì)实。棋牌游戏(xì)本身的生命力毋庸置疑的,数量庞(páng)大的民众基(jī)础、简单(dān)方便(biàn)的游(yóu)戏方式、传统体育与移动(dòng)网络的结合,这些都使(shǐ)得棋牌(pái)游戏在(zài)网(wǎng)络(luò)游戏市场中有一定的地(dì)位。
目前的(de)棋牌游戏市(shì)场(chǎng)是个什么样的情况呢(ne)?DataEye&S+近日(rì)发布(bù)了《2017年手机棋牌游戏研究报告(gào)》,对棋(qí)牌市场进行了分析(xī)。
一、棋牌游(yóu)戏行业的市(shì)场数据(jù)解读(dú)
手(shǒu)机棋牌游戏持续增长,市(shì)场规模达到28亿元
棋牌游戏(xì)作为一个经典游戏类(lèi)型,拥有大(dà)量熟悉规则的线下用户,随(suí)着智能手机进一步普及,移动游戏市(shì)场规模连续多(duō)年保持快速增长,手机棋牌(pái)游戏也进入了快速增(zēng)长时期。数据显示,2016年手机(jī)棋(qí)牌游戏的市场规(guī)模达到28亿(yì)。

风口上的地方棋(qí)牌游戏成为(wéi)行(háng)业新焦点
1998年,随着联(lián)众游戏上线(xiàn),中国(guó)线上棋牌游(yóu)戏正式起步。早期的棋牌游戏是主打全国性,以(yǐ)陌生(shēng)人竞技为(wéi)主的休闲娱乐平台(tái),如(rú)联(lián)众、QQ游戏(xì)大(dà)厅。随(suí)着JJ比赛推(tuī)出比赛(sài)模式,棋牌(pái)变得更具竞技性(xìng),而各(gè)棋(qí)牌品(pǐn)牌开始通过棋牌比赛、影游(yóu)联动等方(fāng)法(fǎ)去(qù)推广棋牌竞技(jì)文化。
从2016年开始(shǐ),众多中小CP通过深耕大平台尚未完全覆盖(gài)的(de)地方棋(qí)牌,推(tuī)出主打熟人游戏(xì)的“房卡(kǎ)模式”,从QQ游戏(xì)大(dà)厅、JJ游戏大厅等大平(píng)台突围而出,取得(dé)了不错的成绩,并引来了资本的追逐。

手机棋牌(pái)游戏有着(zhe)庞大的下载量
与其(qí)他类(lèi)型的手游相比,棋(qí)牌(pái)游戏尽管玩法创新空间较少,但玩(wán)法固定(dìng),有着(zhe)广泛(fàn)的受众,用户熟悉规则且(qiě)玩法不会过时 。因此庞大(dà)的(de)受众以及较长的(de)生命周期(qī)让(ràng)棋牌游戏拥(yōng)有庞大的下载量(liàng)。
地方(fāng)棋牌由于更多选择通过线下渠道推广,因(yīn)此地方棋牌游(yóu)戏(xì)在(zài)主流应用商店的上(shàng)架率不高(gāo),下(xià)载量也不(bú)突(tū)出。

手(shǒu)机棋牌游戏的(de)活(huó)跃度较高
2016Q2-2017Q1移(yí)动游(yóu)戏的(de)DAU/MAU平均值为0.11;其中棋牌游戏的DAU/MAU为(wéi)0.15,与卡牌游戏持平,略(luè)高(gāo)于2016年大热的角(jiǎo)色扮(bàn)演(yǎn)游戏。(DAU/MAU,一般(bān)用于反映APP的(de)活跃程度)

手机棋牌游戏有较好(hǎo)的用户留存
手机棋(qí)牌游戏用户(hù)的(de)忠诚度(dù)较高。2016Q2-2017Q1手机棋牌游戏的次日(rì)、七日和月留存率,均领(lǐng)先(xiān)其他(tā)主流类型游戏。

手机棋牌游戏的(de)用(yòng)户付(fù)费率优(yōu)于(yú)移动游戏平均水(shuǐ)平
在(zài)付费率方面(miàn),棋牌游戏表现优于移动游(yóu)戏(xì)平均(jun1)水平(píng),达到3.77%。

二、地方棋牌游(yóu)戏的发(fā)展
地(dì)方棋牌品(pǐn)类多、单品(pǐn)类用户(hù)基数小(xiǎo),棋牌平台覆盖率低(dī)
全国性的棋牌游戏,规则全国通用,用户量大,目前已进入饱和状态(tài),竞争激烈,这(zhè)一市(shì)场的主要参与(yǔ)者包括腾(téng)讯、JJ比(bǐ)赛等;由于棋牌(pái)游戏的发展是从线下到线上的过(guò)程,不同地区对棋牌种(zhǒng)类、规则的偏好也不同。
地方性棋牌游戏产品种类丰富, QQ游戏(xì)大厅等全(quán)国(guó)性的大平台无法(fǎ)完全覆(fù)盖众多地(dì)方棋牌玩(wán)法。地方(fāng)棋(qí)牌尽管单品类用户基数小,但用户总(zǒng)量庞大;因此成为(wéi)众多中小CP的“蓝海”;地(dì)方皮牌在产品设计(jì)上(shàng)突显地方特色,包括采用地方特有规(guī)则,方言语音配音(yīn),地方特色的UI设计(jì)等。而用户对本地玩法规则非常熟悉,平(píng)均(jun1)游戏水平也相(xiàng)对更高。

智(zhì)能(néng)手机和移(yí)动支付的普及带来更多(duō)的用户(hù)
众所周(zhōu)知,地方棋(qí)牌游戏(xì)的主要用户(hù)来自(zì)于小城(chéng)市(shì)、小(xiǎo)城镇(zhèn)甚至农村地区的基层民众,而他们对地方棋牌(pái)的(de)需求,主流(liú)棋牌(pái)大平台并(bìng)不(bú)能很(hěn)好满足。过去,这部分潜在用户由于网络(luò)普(pǔ)及率较(jiào)低(dī)、难以触及而(ér)被忽视(shì)。
数据(jù)显示,2016年第(dì)四(sì)季度,2016年四(sì)季度(dù),全国移(yí)动宽带普(pǔ)及率为71.2%,用户(hù)达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机(jī)支付用户达到4.69亿(yì),与去年同期相比,增长率(lǜ)为31.2%。随着智能手机、移动宽带以及移动(dòng)支付(fù)的(de)进一步普及,更多的中小(xiǎo)城市及(jí)农村(cūn)地区的民众可能通过(guò)智能(néng)手机连接互(hù)联网;而移(yí)动(dòng)消费习惯的养成,让人们比过往更愿(yuàn)意使用(yòng)手机进行娱(yú)乐消(xiāo)费,以满足他们的生活、娱乐需求。

房卡模式(shì)与地方棋牌游戏结合成为中小CP的(de)突(tū)破口
房卡模(mó)式是棋牌(pái)游戏的重要创新,与传统售(shòu)卖游戏币的棋牌游戏相比,房卡模式的盈利模式是售卖房卡,不存在实体货币与虚拟货币兑换(huàn),很大程度上(shàng)规避了由银(yín)商等角色带来(lái)的赌博风险。
房卡棋牌游戏(xì)基于熟人关(guān)系,开房组局(jú)都是(shì)基于社交应(yīng)用的(de)“好(hǎo)友”关系,玩家通过购买(mǎi)“房(fáng)卡”创建游戏房间,然后通(tōng)过微(wēi)信或者(zhě)QQ将房间号(hào)分享给(gěi)好友,邀请好友(yǒu)进入(rù)房间游戏。总(zǒng)的(de)来说,房卡模式集合了线上(shàng)棋牌的优势,随(suí)时约局,利用空闲的碎片化时间就可来一(yī)局,同时(shí)又集合了线下棋(qí)牌室的(de)优点(diǎn),熟悉的地方玩法,熟(shú)人约战(zhàn),自己规定输赢值,不(bú)存在系统(tǒng)吃(chī)分。

地方棋(qí)牌游戏的推广渠道下(xià)沉,以线下推广为主
房(fáng)卡模式的棋牌,用户大部份上都是来自于更为广(guǎng)泛的(de)中小城市和农村地区(qū),甚至(zhì)包括移(yí)动互联网刚开始普及的市场,很多地区是使用互联网流量模式难(nán)以触及的(de),因此地(dì)推和微商是(shì)目(mù)前主要的运营渠道(dào)。
地(dì)推主(zhǔ)要通(tōng)过(guò)在当地棋牌室、投注(zhù)站等地进行(háng)广告(gào)分发,或(huò)与地(dì)方的媒(méi)体、电(diàn)信(xìn)等企业(yè)/部门进行合作(zuò)推广。
微商主(zhǔ)要通过(guò)代理,利(lì)用代理分销(xiāo)体制,通过线下熟人介绍、朋友圈推广(guǎng)等方法发展玩家,销售房(fáng)卡获得差价利润,或(huò)与线下棋牌室类似,“群主”为用户提(tí)供免费房卡,用户(hù)为(wéi)群主(zhǔ)提供“茶水钱”。

地方(fāng)棋牌游戏强大(dà)的盈利能力吸引了资本的关注
从2016年下半(bàn)年起,越来越(yuè)多的游戏企业在通过收购(gòu)、并购(gòu)的方式(shì)将地方性棋牌游戏纳入自己的经营(yíng)版图。地方棋牌的独特(tè)用(yòng)户群体,以(yǐ)及强(qiáng)大的盈利能(néng)力,吸(xī)引了(le)大量资本涌入棋牌游戏(xì)行(háng)业。

统一规则的(de)制定让地方棋牌更有利(lì)于推广
淮安掼蛋产生于上(shàng)个世纪60年代,因其具有简单易(yì)上手、讲究团(tuán)结(jié)协作、技(jì)战术组合千变(biàn)万化等特点而(ér)迅速在民间流行开来。不过,自掼蛋诞生(shēng)以来,规则(zé)一直不(bú)是(shì)很统一,各地都有自己的打法。在2017年4月,江苏省社会体育管理(lǐ)中心出台了《江苏省掼蛋竞赛简易(yì)规则》,这也(yě)让掼蛋有了一个统一的规则标准。
统一(yī)规则(zé)的制定(dìng)扩大了(le)地方棋牌的受众,增强了地方棋牌的影(yǐng)响额,更有利于(yú)通过赛事等(děng)方(fāng)法推广(guǎng),也更容易吸引棋牌大平台的关注。

地方棋牌游戏也有严格的政策监(jiān)管
目(mù)前地方(fāng)棋(qí)牌最主(zhǔ)要的政策风险主(zhǔ)要来自赌博和传销。
房(fáng)卡模式规避了被作(zuò)为筹码的虚拟币,游戏结果以不可购买的积分结算。但积分(fèn)易(yì)被利用,成为(wéi)牌友赌博(bó)的筹码,而一些代(dài)理(lǐ)则通(tōng)过押金等方式提(tí)供赌场信誉;由牌友私(sī)定积分的价格,在牌(pái)局(jú)结束之后通过移动支付实(shí)时转账。由于牌友之(zhī)间只存(cún)在转账关(guān)系(xì),而平台只涉及纯娱乐,在现有政策下巧妙地规避了赌博风险(xiǎn)。
房(fáng)卡模式的游戏(xì)采用了类似微商的代理(lǐ)分销(xiāo)体制。一级代理从(cóng)官方低价购买大(dà)量房卡,加价卖给(gěi)二(èr)级(jí)代理,二级(jí)代理拿(ná)到房卡以后还再提(tí)价卖给(gěi)三四级代理;这样(yàng)的模式(shì),就特(tè)别容(róng)易(yì)形成传销(xiāo)当(dāng)中常见(jiàn)的积压,需要寻找众多(duō)的下家来接盘。

三、棋牌游(yóu)戏玩(wán)家的用户画(huà)像
棋牌游戏用户持续增(zēng)长,用(yòng)户有较强的付(fù)费能力(lì)
2016年,棋牌游戏用户规模达2.58亿,移(yí)动(dòng)端是主要的增长点。相对而言,棋牌游(yóu)戏用(yòng)户有较(jiào)高的学历和收入(rù),付费能力(lì)较强。

用户主要在晚上(shàng)玩手机(jī)棋牌游(yóu)戏,游戏时间超过半小时
相对而言,棋牌游戏比其他手游更为耗时,超过80%的棋(qí)牌游戏(xì)用户的(de)日均游戏在30分钟(zhōng)以上;
中国地方特色游戏用户玩棋牌游戏(xì)的时间大部分都超过半小(xiǎo)时,其中1-2小(xiǎo)时的用户占比最高。相比于其他游戏,棋牌游戏是耗时的(de)重点,核心用户在非棋牌(pái)游戏上的耗时更少(shǎo)。

手机棋牌游戏用户主要集中(zhōng)在(zài)沿海和四川
棋牌用(yòng)户主要分布在沿(yán)海和(hé)四川等互(hù)联网人口大省,而在地方棋牌玩法丰(fēng)富的南方内陆省份,也集中了(le)大量的(de)棋牌玩家;
超过50%的棋牌用户分布在传统互联网(wǎng)渠道较难触及(jí)的中小城市(shì)及农村(cūn)地区,分发和推广(guǎng)更多需要当地的渠道资源;

棋牌用(yòng)户的(de)分类(lèi)
根据(jù)用户对(duì)棋(qí)牌游戏的(de)博彩性以及(jí)娱(yú)乐性的看法(fǎ),棋牌(pái)用户可以分为以(yǐ)下几种(zhǒng)类(lèi)型。

手机棋牌游戏用户对游戏的诉求
不同类型的用户有不同的(de)诉求,CP可以通过了解用户(hù)的特点和需求(qiú),明(míng)确(què)产品定(dìng)位,有针(zhēn)对地对产品的(de)玩法功(gōng)能,运营策略及(jí)推广手段进行调整,构建差(chà)异化市场。

四、手机(jī)棋牌游戏的(de)发展趋势
手机棋(qí)牌游(yóu)戏的发展(zhǎn)趋势(一):地方棋牌竞争(zhēng)激烈
全国性(xìng)棋(qí)牌平台将(jiāng)加入更多(duō)地(dì)方(fāng)棋牌(pái),目前(qián)腾讯《QQ游戏(xì)》APP已经推出了多(duō)款(kuǎn)可以与PC端(duān)互通的地方性棋(qí)牌(pái)。大(dà)型(xíng)棋牌(pái)平台也有更多的资源通过组织比赛等(děng)方式(shì)推(tuī)广产品,拓展用户。
地方性棋牌游戏产(chǎn)品(pǐn)种类丰(fēng)富(fù),就(jiù)麻将来说,可能每个县都有数(shù)种特有的(de)玩法。对于众多(duō)从事地方棋牌游(yóu)戏(xì)的中小CP来说(shuō),仍可通过开发更多的细分市场以避(bì)免与大平台直接竞争(zhēng),但地方棋牌的入局者众(zhòng)多,中小CP之间的竞争将变得激烈。

手机棋牌游戏的发展趋势(二):融(róng)合更(gèng)多玩法
由于规(guī)则相对,棋牌(pái)游戏一直(zhí)被认为创(chuàng)新空间较小,目前大部分(fèn)棋牌游戏(xì)均以还原线(xiàn)下玩法(fǎ)为主(zhǔ),因此产(chǎn)品显得雷同。然而,棋牌游戏(xì)也有(yǒu)大(dà)量的休闲玩家,他(tā)们更享(xiǎng)受游戏(xì)的乐趣,“棋(qí)牌(pái)+X”或(huò)大有可(kě)为
跨(kuà)界:目前已(yǐ)有部分棋牌(pái)游戏产品尝(cháng)试与当前火热的直播行业结合,并取得不错的成绩,或(huò)者各CP还可以考虑棋牌形式的(de)跨(kuà)界(jiè),如(rú)参考大热的《Pokémon GO》,尝试加入LBS或AR元素等;
加(jiā)入更多游(yóu)戏元素:目前棋牌游戏主要还是服务于(yú)喜欢博彩或比赛(sài)的用(yòng)户,强调公正性,但也可以考虑换一个思路(lù),增(zēng)设“大牌(pái)”几率较大的娱(yú)乐玩法,或加(jiā)入“换牌道具”等的道具增强游戏的(de)趣味性(xìng);
与其他游戏联动:可以尝试(shì)让棋牌(pái)游戏与RPG等游(yóu)戏联动,以增加其游戏性;
影(yǐng)游互(hù)动;

发(fā)展(zhǎn)趋势(三):渠道是中小CP在(zài)地方棋牌游戏成功(gōng)的关键(jiàn)
目前地方棋牌市(shì)场(chǎng)的竞争已经非常激烈,据(jù)统计(jì),截至2017年(nián)4月份,光一个湖南省(shěng)就有近5000家棋牌游戏公司将服务器托(tuō)管在某著名云服务器上(shàng),很多地方都有(yǒu)两款以上的同类型游戏在(zài)运营。因此能否掌握(wò)有效的(de)渠道资源是(shì)地方棋牌游戏成功的关键,掌握了更多渠道,游戏(xì)才能更好地触达玩家(jiā)群体。
这种(zhǒng)渠道包括:当(dāng)地的网吧资源、报纸分发(fā)渠道资源、商场的活动资源、当地公众号自(zì)媒体资源,或者是当(dāng)地的(de)强人脉(代理(lǐ))资源,当(dāng)地某类麻(má)将或纸牌的狂热爱好者等。

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