2017年(nián)3月,市场研究(jiū)公司Newzoo公布了2016年全球收入排名前10位的(de)游戏公司,腾讯打败了索尼、暴雪等巨头,以102亿美元的总收入高居榜首(shǒu),增幅达(dá)到了17%。

QQ游戏(xì)
不积跬步(bù),无以(yǐ)至千里;不积小流,无以成江海。如今(jīn)人(rén)们只知道月流水超30亿的《王者荣耀》,只知道扛起电子竞技半边天的《英雄联盟》。却不知这(zhè)个(gè)硕大(dà)游戏帝国的根基(jī),来自于不(bú)起眼的棋(qí)牌游(yóu)戏(xì)。今天,就让风暴娱乐(微信公众(zhòng)号:wanghukeji)带你们了解腾讯的棋牌(pái)游戏之道。
QQ游(yóu)戏大厅
与大部分行内人的(de)认知不(bú)同(tóng),腾讯进入游(yóu)戏(xì)行业的(de)第(dì)一次(cì)尝试,是一款来自韩国(guó)的角色扮(bàn)演游戏——《凯(kǎi)旋》。这(zhè)也是中国第一款(kuǎn)3D网络游戏,这(zhè)款游戏无论是(shì)画质还是玩法,在(zài)当时都是极优秀的(de),但(dàn)当时的腾讯运营经验不足,这款游戏产品以失败告(gào)终。而后,腾讯将(jiāng)更多的(de)资(zī)源倾斜于棋牌游戏(xì)。

《凯旋》游戏截图
在上一篇文中,我们(men)提到过,2003年的时候,联众是世(shì)界上最大的休闲游戏平台,他的创(chuàng)始(shǐ)人鲍岳桥是UCDOS的开(kāi)发者(zhě),中(zhōng)国软件行业最早(zǎo)的技术大(dà)牛人(rén)。在联(lián)众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册(cè)用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人(rén)数(shù)60万,在(zài)中国、美国、日本、韩国架设有(yǒu)服务器(qì),这样(yàng)的(de)规模(mó)貌似是不可(kě)动摇的。
而就在这(zhè)年,QQ游戏大厅(tīng)推出了他(tā)的第一个版本。拥有打牌升级(jí)、四国(guó)军棋(qí)、象棋三(sān)个游戏。后来的事(shì)情,我们都知道了。QQ游戏大厅迎来了爆发式的增长,而联众的发展则一直停滞(zhì)不前,直到14年,才于港股上市。原腾讯集团高级执行副总裁吴宵(xiāo)光,在腾(téng)讯大学活(huó)动的一次(cì)演讲(jiǎng)中曾这样说:“联众的产品和技术能力还是(shì)比(bǐ)较强的,我们用了一(yī)两年时间超过了他(tā)们。”

早期斗地主界面
在很多普通玩家眼(yǎn)中,腾讯=抄(chāo)袭。这显然是带有极大偏见的。2004年,就在这一年,腾讯实现了对(duì)联众的超越,成为中国第一的棋牌游戏(xì)大厅,最火的是斗地主,最多的时(shí)候有(yǒu)两三百万人同(tóng)时在线。其超越行业巨头的逻辑(jí)在于(yú):
A,联众精力转向大型游(yóu)戏(xì)市场,休闲棋牌游戏(xì)不(bú)再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。
B,腾讯快速更新迭代,以(yǐ)更精美(měi)的界面,更人(rén)性化的操作细节取胜。
举个很简(jiǎn)单例子,首先(xiān)是(shì)界面:
在2005年的斗(dòu)地主版本中,QQ可以自定义(yì)用户(hù)角色形象,侧边栏(lán)显示玩家历(lì)史(shǐ)战况,背景清爽。联众(zhòng)角色(sè)形象定义要收(shōu)费,否则(zé)就是个空白(bái),背景丑陋,广告一(yī)堆,侧边栏是(shì)无关紧要的系统消息,毫无美(měi)感可(kě)言。
其次(cì)是对产品品质的把控:
可以这么说,腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的(de)重视是国内游(yóu)戏厂商中做的最(zuì)好的。虽然1亿(yì)腾讯用户中有(yǒu)9千9百(bǎi)万(wàn)都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对(duì)待游戏品质的态度(dù)上,是值得(dé)肯定和敬(jìng)佩的,一款代理(lǐ)游戏拿过来,也(yě)许为了(le)符合本地化(huà)需(xū)求,为(wéi)了(le)优化玩家基础体验,能够窝(wō)在手里一改就是好(hǎo)几年,赶上一款(kuǎn)自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种(zhǒng)诚(chéng)意,腾(téng)讯(xùn)游戏(xì)的路线是做精品,而不是捞(lāo)一票就走。
2007年,腾讯以极低的价钱从(cóng)韩国一家不入流的小公司那里,买来了CF穿越火线(xiàn)这款游戏。 其开(kāi)发者Smile Gate公(gōng)司(sī)只是一家(jiā)33个人的小(xiǎo)公司,至今(jīn)只制作出了(le)CF一款游戏(xì),研发(fā)实力实(shí)在有(yǒu)限,推出后在韩国(guó)一直不温不火,甚至在2012年停止了(le)运(yùn)营,退(tuì)出市场。
这一年的腾讯,已经通(tōng)过QQ秀和(hé)棋牌游戏赚到了(le)第(dì)一桶金,不但(dàn)买回了CF,还买了英雄联盟,地下(xià)城(chéng)与勇士等一大堆的网游(yóu)。但是这一次,腾讯(xùn)已(yǐ)经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。腾讯(xùn)对买(mǎi)回来的大(dà)批泡菜游戏从新(xīn)回炉打造(zào),细致打磨。CF在经过(guò)一年的(de)深度开(kāi)发后,才(cái)推出(chū)市场。
腾讯棋牌
腾(téng)讯完成对联众的(de)超越(yuè)只(zhī)用了一两年,而实现对自我的超越(yuè)则要难的多。2015年由腾讯(xùn)互动娱乐推出(chū)的全新棋牌整(zhěng)合(hé)品牌,联动PC-移动-电视三(sān)端体系,共同打造了全终端覆盖的棋牌类游戏(xì)整体品牌——“腾讯(xùn)棋牌(pái)”。腾讯棋牌包(bāo)括《欢乐斗地(dì)主》、《欢乐麻将》、《天天德州》、《天天象(xiàng)棋》等精品棋牌游戏单(dān)品(pǐn)和(hé)《QQ游戏》平台(tái)下的棋牌游戏(xì)。
腾讯整(zhěng)合棋牌游(yóu)戏项目(mù)成立腾讯棋牌(pái)
腾讯此举,在(zài)风暴娱乐(微(wēi)信公众号:wanghukeji)看来,是正(zhèng)式将棋牌游戏提(tí)高到(dào)了公司(sī)战略层面。2016年12月,中国棋(qí)牌发展论坛于三亚(yà)举行。腾(téng)讯游(yóu)戏提出(chū)“互联网+棋牌(pái)”的概念(niàn)及未来发展战略:以竞技、连接、绿色为核心,逐步完善棋牌竞技体系。在论坛上,腾讯提出了他们的三条规(guī)划路径:“地主请(qǐng)客”线上自选超市、基于LBS定位(wèi)技术的O2O模式以及(jí)积分商城系(xì)统。

中国棋牌发展论坛与(yǔ)海南举办(bàn)
这种模式本(běn)质上就相当(dāng)于为(wéi)用户提供了一(yī)个可随身携带的线上自(zì)选商城,用户进入该模式后,可以(yǐ)选择自己喜爱的品(pǐn)牌(pái)专场(chǎng)进行对局(jú),通(tōng)过技艺去获得包括实(shí)物奖(jiǎng)励、虚(xū)拟电子券在(zài)内的(de)各种多重(chóng)奖励。这种(zhǒng)模式其实(shí)解决了棋牌游戏竞技化(huà)中(zhōng),最重要(yào)的一个问题:刺激性(xìng)。
风暴娱乐在之前(qián)的文(wén)章曾经说过,在LOL、DATA2等对(duì)抗类竞(jìng)技(jì)游戏不断衰弱(ruò)的未来,只有棋牌游戏能(néng)够扛起电(diàn)竞这面大旗,而腾讯已经敏锐的(de)嗅到了这一点,并(bìng)已经开(kāi)始着手布局。风暴娱乐科技致力于棋牌游戏开发13年,拥(yōng)有(yǒu)大量(liàng)开(kāi)发运营(yíng)经验和大批成功案例。
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