“增(zēng)长易,变现难。”曾(céng)几何时,这(zhè)是国内互联网让对印度(dù)互联网市(shì)场下的定义。印度是世(shì)界第二大(dà)人口大国(guó),互联网月度活跃(yuè)用户高(gāo)达4.51亿元,而2000美元出头的人(rén)均GDP,注定了(le)这是一个大部分互联(lián)网项(xiàng)目都很难(nán)赚的钱的(de)市场。可就像(xiàng)周(zhōu)星驰电(diàn)影《国(guó)产凌凌漆》中(zhōng)的台词,“就算是一张(zhāng)卫生纸,一条内裤都(dōu)有它本身的(de)用处(chù)。”
当时(shí)间来到2020年,受(shòu)疫情催(cuī)化(huà)影响(xiǎng),时移世易,一(yī)切都发(fā)生(shēng)了变化。“现金贷”、“真金游(yóu)戏”创(chuàng)业者在印度干的热火朝天,其(qí)中不(bú)乏赚的(de)盆满钵(bō)满的头部玩家。移动互联网时代,资讯的(de)传播(bō)速度快的超乎你的想象。创业者昨(zuó)天才在微信(xìn)群里分享了上个月的运营数据,今(jīn)天自媒体的(de)分(fèn)析文章已(yǐ)经出来了。搞的(de)不少创业者跃跃欲试,都想去做这(zhè)个市(shì)场的开拓(tuò)者。尤其是前两年做国内棋牌市场的那(nà)批人,手(shǒu)里有(yǒu)资金(jīn),也深知博弈类游戏的盈利能力,缺的(de)只是对异国(guó)市场的了解。
那么,这个规模巨大(dà)且存在一(yī)定(dìng)赚钱效应的(de)市场,是(shì)否还有(yǒu)新入(rù)局者的空间呢?风暴娱乐做了一些调(diào)研数据分享给大家,希望能给准备出海印度的创业者一些参考(kǎo)。
11亿美元(yuán)的线(xiàn)上游戏市(shì)场
2019年,印度游(yóu)戏市场的规模为9.06亿美(měi)元,用(yòng)户(hù)规模为2.5亿(yì),年增长率约22%,预计到2020年底,印(yìn)度(dù)游戏市(shì)场的规模将达到11亿美元。
为了筛选出最精准(zhǔn)的数据,我们将(jiāng)印度游戏市场分为三类:
1、Real Money Game。很多人(rén)将其(qí)称为(wéi)真金游戏,但我更愿意称其为棋牌游戏,因为其大部分游戏产(chǎn)品并不是传统意义上的博彩游戏,更类(lèi)似于国内的金币模式棋牌游戏(xì)。如:Rummy, Teen Patti 。真(zhēn)正的真金游戏品类只有小部分体育游(yóu)戏,也就是Fantasy Sports,更类(lèi)似于竞猜,像国内(nèi)的体育彩票。所占的市场比例并不高,在这篇文章我们不做主要讨论。
2、mobiles Centric/Casual Gaming。中(zhōng)度/休闲游戏(xì),比如地铁跑酷,Candy Crush等等(děng)。
3、E-sports。电竞游戏,比如Pubg, Freefire等等。
这里有个非常有意思的数据(jù)。在印度,免费(fèi)榜上的游戏类型大多为“休闲游戏(xì)”和“电(diàn)竞游(yóu)戏”;而畅销榜上的(de)游(yóu)戏类(lèi)型则(zé)大多数为“棋牌(pái)游戏”以及“体育(yù)游戏”。这造就一(yī)个(gè)现象,玩家规模占比24%的“棋牌(pái)”、“体(tǐ)育”类游戏,贡献了差不多印度游戏(xì)市场(chǎng)50%的收入。
据风暴娱乐了解,2019年印度Real Money Game市(shì)场规(guī)模约(yuē)4.28亿美元,其中Rummy占了RMG的53.34%的市场,约为2.23亿美元,其次是Fantasy Sports,约为5584万美(měi)元。剩下1.39亿美元则是Teen Patti和(hé)其他类型游戏的市场(chǎng)。
Rummy(拉(lā)米牌(pái))
Teen Patti(印度炸金花)
那么(me),目(mù)前来说印度的棋牌游戏(xì)市场有的头部(bù)厂商有哪些(xiē)呢(ne)?我们先从市场规模最大的(de)Rummy说(shuō)起(qǐ)。
Rummy游戏市场
数(shù)据来源(yuán):Owler
Rummy市(shì)场规模(mó)最(zuì)大(dà),也(yě)说市场竞争最激烈的游戏类(lèi)型,千万美元级的(de)运营商有两个,分别为:JungleeRummy, Ace2Three。此外,百万美元(yuán)级的运(yùn)营商据风暴娱乐了(le)解也不少于10个。
从(cóng)Owler提供的整体数(shù)据来看,Rummy行业目前(qián)还(hái)处于群雄争霸的状(zhuàng)态,行(háng)业TOP8的运(yùn)营商占据的市(shì)场份(fèn)额约35%。仍有65%的市场份额属于中小(xiǎo)型(xíng)运营商,国内棋牌出海创业者有靠谱团队的话,不妨考(kǎo)虑这个方向。
Teen Patti游戏市场(chǎng)
数据来源(yuán):Appannie
《Teen Patti》是印度本地市场的一种博彩游戏玩法。有时候,它还(hái)可(kě)以拼写成TeenPathi,翻译成(chéng)中文就是(shì)“三张牌”, 是印度本地市场的(de)一(yī)种博彩游戏玩法。可以(yǐ)算是印(yìn)度(dù)版的(de)“炸金(jīn)花”。
在这一(yī)领(lǐng)域有两个(gè)做得不错的玩家(jiā):Teen Patti Gold 和 Teen Patti By Octro。营(yíng)收规模都(dōu)超过千万美(měi)金,用户(hù)规模也非常大,动不动(dòng)就是数千(qiān)万用(yòng)户。
相(xiàng)对来说(shuō),《Teen Patti》头部效应较突出(chū),但这两款产品的运营年限都非常久远了,产品UI和(hé)画面相较新平台其实(shí)没有什么优势。
《Teen Patti by Octro》
Fantasy Sports游戏市场
Fantasy Sports,也就是体育游戏。根(gēn)据KMPG的报告“The evolving landscape of sports gaming in India”显示,目前在Fantasy Sports这个领(lǐng)域,Dream11基本占据(jù)了90%的市场(chǎng)份额。且有腾讯爸爸这个(gè)金主(zhǔ)做后台(tái),对新入场的创(chuàng)业者来说(shuō),太(tài)不友(yǒu)好了。此外(wài),产品开发(fā)难度也相(xiàng)较Rummy和Teen Patti要大,不建议国内投资商、创业者进入。
合法性和拍照问题
BC在(zài)印(yìn)度中央(yāng)政府颁布(bù)的法律上是被禁止的。Online gaming在法律意义上被分(fèn)成两(liǎng)类:games of chance,games of skill,其中BC属于games of chance,而games of chance在法律(lǜ)上(shàng)是(shì)被禁止的。也就是说,你(nǐ)想在(zài)印(yìn)度搞个现金棋(qí)牌游戏(xì)是(shì)违(wéi)法(fǎ)的。
除(chú)了在(zài)Assam,Orissa和 Telangana这三个邦以外,games of skill都是合法(fǎ)的。其中有一(yī)点需要注意的(de)是,在Nagaland这些游戏只能在Web端玩。
目前来看,games of skill主要有三类:Rummy, Fantasy Sports, Horse Ricing。其中(zhōng)HorseRising需要(yào)拿牌照。目前来(lái)看(kàn)Rummy和FantasySports的增长(zhǎng)速(sù)度是远高(gāo)于传统的game比如HorseRicing。
BC类属于games of chance,Game of chance只有在印度(dù)的两(liǎng)个邦是(shì)合(hé)法的(de):Goa和Sikkim。在这两个邦需要牌照(zhào)经营。但这两个邦(bāng)发的(de)牌照只支持线下的BC,不支持(chí)线上(shàng)的BC。
可以(yǐ)肯定的(de)是,由于近年来(lái)在线游(yóu)戏行(háng)业在印度的(de)飞速发展,相关的法律法规正在越(yuè)来越积极地跟上(shàng)时代与行业发展(zhǎn)的脚步,同时也需要更多行业专家与从业者的参与与(yǔ)配合。唯(wéi)其如此(cǐ),印度游戏产业才可能真(zhēn)正成为(wéi)一(yī)个良性健康,并有助于国家经济增长的产业之一。
网(wǎng)狐(hú)科技致(zhì)力于(yú)棋牌游(yóu)戏开(kāi)发16年(nián),坚信 只有绿色(sè)、健康的棋牌游(yóu)戏才(cái)是(shì)行业(yè)未来 。作(zuò)为棋牌从业者,更应该恪守行业守则,遵守法律法规,用(yòng)正确的方式(shì),向世界弘扬我国(guó)传统(tǒng)棋牌文化(huà) 。
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